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HELLDIVERS 2: Guia de modificação de armas

Esta é a sua folha de dicas de carregamento. Todas as primárias do jogo, divididas por frente. Pare de questionar seus anexos e comece a limpar bugs e bots. Testamos cada combo, analisamos as estatísticas ocultas e eliminamos as complicações. Uma referência limpa.

Visão geral e estatísticas ocultas

Entenda primeiro a mecânica invisível. Acessórios de focinho aumentam a oscilação da arma: Compensador adiciona 25%, Freio de boca 20%, Supressor 10%. A empunhadura angular reduz a oscilação em 25%. A oscilação é a oscilação ociosa do retículo – mais óbvia quando você está sem resistência. A armadura compõe isso.

  • Armadura de artilheiro leve (fortificada): +50% de dano corpo a corpo, +30% de ergonomia da arma (ADS mais rápido, melhor manuseio).
  • Armadura Resistente a Explosivos (Fortificada): 50% de resistência a explosivos e, quando agachado ou deitado, reduz o recuo em mais 30%.

Esta é a sua base. Não pule isso.

Modificações de rifle de assalto

Os rifles de assalto são os cavalos de batalha, mas seu desempenho é diferente em cada frente.

Libertador:

  • Frente Oeste: mira 4x, Punho Vertical, Freio de Boca, Carregador de Tambor.
  • Frente Leste/Sul: Mira de Ferro, Carregador de Tambor, Punho Vertical.
  • Chave: O recuo vertical é mais fácil de gerenciar do que o horizontal. Armadura fortificada ajuda. Mas o Libertador é estatisticamente uma arma fraca – não espere milagres.

Libertador Penetrador:

  • Frente Oeste: mira 4x, Punho Vertical, Freio de Boca, Carregador Estendido.
  • Frente Leste/Sul: Carregador de Tambor, Mira de Ferro, Compensador, Punho Vertical.
  • Útil apenas na Frente Oeste para tiros na cabeça consistentes. Suas estatísticas são lixo em outro lugar.

Libertador de atordoamento:

  • Apenas Frente Leste. Punho vertical, mira de ferro, carregador estendido. Um tambor ou carregador curto pode funcionar como freio. Fraco, mas funcional.

M-12:

  • Frente Leste/Sul. Iron Sights, sem mod de focinho. Precisa de pelo menos 35 ergonomia para se sentir suave. Bom para destruir ninhos e autodefesa, mas a munição é escassa.

Árbitro:

  • Frente Leste: mira 4x, qualquer focinho (freio de focinho recomendado), Punho Vertical. Arma forte de autodefesa. Não traga isso para a Frente Ocidental.

Lobo Selvagem:

  • Forte em todas as frentes. Escopo 4x, Punho Vertical, Freio de Boca (o Compensador também funciona). Brilha nas Frentes Sul e Leste.

Martelo de Carne:

  • Mira 4x, punho vertical, freio de boca. Alto DPS, mas prejudicado por um carregador de 35 tiros e recarga lenta. Danos sustentados ruins.

Carabina Libertadora:

  • Todas as frentes: mira 4x, Punho Vertical, Carregador de Tambor, Freio de Boca. Se o recuo for um problema, troque para Compensador ou Supressor.

Libertador Suprimido:

  • Frente Leste/Sul: Mira de Ferro, Punho Vertical, Carregador de Tambor.
  • Frente Oeste: mira 4x, Punho Vertical, Carregador Estendido.
  • Menor dano que a Carabina, com queda severa do projétil.

Árbitro (novamente):

  • Frente Oeste: mira 4x, Compensador, Punho Angular (ou Punho Vertical com Armadura Leve de Artilheiro). Mantém mais de 35 ergonomia com recuo gerenciável. Fraco nas Frentes Leste e Sul.

Modificações de rifle de atirador e SMG

O fogo de precisão e volume precisa de configurações diferentes.

Rifles de atirador:

  • Corretor + Olho de Águia (+ Constituição): Apenas escopo 10x. O corretor funciona em todas as frentes; Eagle Eye é prejudicado pela recarga lenta e baixo dano.
  • Inspetor: Escopo 10x, Punho Vertical, Carregador Estendido. Primário furtivo de primeira linha. Alto DPS, grande mag, baixo recuo, supressor integrado.
  • Pequena diligência: Escopo 4x, punho vertical, compensador ou freio de boca. Superado pelo Inspetor e Corretor.
  • Grande diligência: Somente Frente Oeste: mira 10x, punho angular, sem focinho. Bom contra Scout Striders.

Submetralhadoras:

  • Cavaleiro: Mira 2x, Punho Vertical, Compensador, Carregador Estendido (70 cartuchos).
  • Forno: Escopo 2x (ou 4x), freio de boca, carregador curto (estendido está bem). Concentre-se no modo lança-chamas – dá um tiro na cabeça do Devastator.
  • Reprimenda: Escopo 1,5x, punho vertical, compensador. Dor na bunda para controlar. Experimente o supressor ou o freio de boca com armadura fortificada. Decente na Frente Oeste.
  • Valente: Igual ao Knight: mira 2x, punho vertical, compensador, carregador estendido.
  • Defensor: Punho Vertical, Compensador, Carregador de Tambor opcional. A taxa de tiro lenta torna-o bom para correr e atirar na Frente Oeste.
  • Bastão de Atordoamento: Punho Vertical, Compensador. Como o Defender, mas fraco – baixo dano, alto drop-off.

Modificações de espingardas e armas explosivas

As espingardas precisam de configurações específicas de estrangulamento para manter seu alcance.

Espingardas:

  • Justiceiro: DEVE usar o Full Choke. Sem ele, você não pode eliminar insetos guerreiros de uma só vez.
  • Artilheiro Pesado: Escopo 1,5x. Pode ser usado como atirador de elite na Frente Oeste.
  • Fogueira e extintor: Miras de Ferro. Pela autodefesa da Frente Leste. Fraco contra grandes grupos.
  • Varredor: Escopo 4x, Full Choke. Alta taxa de tiro, alto dano. Atua nas Frentes Oeste e Leste.
  • Dupla Liberdade: Aperto vertical. Divertido, mas fraco. Bom para pulverizar Comandantes.
  • Disjuntor: Mira de ferro, punho vertical, estrangulamento total. Não negociável. Drum Magazine recomendado com armadura de recarga.
  • Tiro de pássaro (Hitscan): Mira de ferro, punho vertical, estrangulamento total. Alta capacidade de munição. Bom para autodefesa com armas de mochila.
  • Tiro de Fogo (Queimadura Alta): Meio sufoco. Use Full Choke se você não tiver capacidade anti-Commander. O carregador curto dá quatro rajadas de três tiros antes da recarga tática.

Armas Explosivas:

  • Eruptor: Mira de ferro, punho angular (atingiu 35 ergonomia). Forte para ninhos e comandantes.
  • Besta Explosiva: Semelhante ao Eruptor. Pode usar miras com Light Gunner Armor. Forte nas Frentes Ocidental e Oriental; A Frente Sul favorece o Eruptor.

Modificações de energia e armas especiais

Armas de Energia:

  • Justiceiro de Plasma: Miras de Ferro. Cambaleamento alto, dano de área.
  • Lançador de Arco: Miras de Ferro. Arma de autodefesa ruim – cadência de tiro lenta, pode travar em cadáveres.
  • Foice: Punho angular, revista de alta capacidade. Munição infinita, forte aplicação de fogo, baixo dano direto. Bom nas Frentes Sul e Leste.
  • Foice: Escopo 4x. Engraçado na Frente Oeste.
  • Foice de dois gumes: Escopo 4x. Precisa de armadura de fogo. Fraco na Frente Leste devido aos danos de baixa durabilidade.
  • Tridente: Escopo 2x, sem underbarrel. Excelente arma laser – alto DPS, sem recarga, sem queda de dano. Forte nas Frentes Leste e Oeste.
  • Queimador: Mira de ferro, punho vertical. Forte em todas as frentes. O escopo é opcional.
  • Evoluir: Mira de ferro, punho vertical. Alto dano teórico, manuseio terrível.

Armas Especiais:

  • Variável: Use lunetas de ampliação não alta. Apenas 25 ergonomia. Usado na Frente Leste para acertar um tiro na bunda de um Charger e um Bile Titan. Cuidado – a mudança na animação de carga do Charger mexe com esta arma.
  • Dominador: Frente Leste/Sul: Miras de Ferro, Punho Angulado (40 ergonomia) ou apenas Miras de Ferro (35 ergonomia). Frente Oeste: mira 4x (33 ergonomia). Alto dano, alto escalonamento, sem queda de dano. Mas a velocidade do projétil é estranha – acostume-se.

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