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Silent Hill F tous les emplacements omamori

Silent Hill F contient 40 Omamamis. 17 d’entre eux sont cachés et trouvés tout au long du jeu, tandis que les 23 autres peuvent être achetés auprès des sanctuaires Hokora en utilisant Faith. Trouver tous les Omamaris déverrouillera les trophées suivants:

  • Tous les Omamaris cachés – Omamori Sage
  • Tous les omamaris achetables – :bronze: Collecteur Omamori

Les omamaris sont des mises à niveau équippables. Les Omamaris cachés peuvent être trouvés tout au long du jeu, et certains n’apparaîtront que sur New Game +. Ceux-ci sont différents des Hokora Omamamis qui sont achetés dans les sanctuaires Hokora. Chaque type aura son propre trophée. Tout Omamorise que vous avez déjà trouvé sera remplacé par des offres sur les jeux ultérieurs.

Remarque: 1 Omamori caché est actuellement inconnu / manquant

Nouveau jeu (premier jeu)

Ebisugaoka première visite

Omamori 1: baleine
Une fois que vous entrez dans une maison, montez à l’étage pour trouver une clé sanglante. Entrez ensuite dans la pièce en face pour trouver une clé de porte arrière sur une table. Au lieu d’aller sur le balcon avec la clé sanglante, revenez en bas et utilisez la clé de porte arrière. Descendez l’échelle et retournez pour repérer cet Omamori.


Cheminement du sanctuaire

Omamori 2: Cat
En faisant le puzzle du sanctuaire. Dans la section ouest des EMA, il y aura un sanctuaire couvert d’EMA usé et un EMA de chat avec lequel vous pourrez interagir. Retournez-le et cet Omamori sera derrière vous pour que vous puissiez saisir.


Ebisugaoka deuxième visite

Omamori 3: pin
Une fois que vous avez commencé à marcher vers le nord le long des champs, vous trouverez la maison du médecin à gauche. Il sera verrouillé, mais vous pouvez entrer à l’intérieur en grimpant une échelle à l’arrière. Descendez et interagissez avec la poitrine sur la table. Faites tourner vers la gauche et ouvrez le tiroir en haut à gauche pour trouver une clé de tiroir à l’intérieur.


Montez à l’étage et utilisez la clé sur les tiroirs, puis lisez la note à l’intérieur. Maintenant, lorsque vous quittez la pièce, la pièce précédemment verrouillée à côté de vous sera ouverte. Entrez à l’intérieur et ouvrez ces tiroirs pour trouver l’omamori à l’intérieur.


Omamori 4: Spider
Continuez maintenant vers le nord jusqu’au sanctuaire Sennensugi. Vous trouverez une clé de la boîte aux lettres de Sakuko à côté d’une lettre, par quelques rochers à gauche de la porte.


Avec la clé de la boîte aux lettres de Sakuko, revenez en arrière jusqu’au début de cette zone, au magasin général. Maintenant, dirigez-vous vers le nord-ouest et prenez l’allée chez Sakuko. Utilisez la clé pour ouvrir la boîte aux lettres.


Couloirs

Omamori 5: Hawk
Après être arrivé à la porte sacrée, continuez vers l’est et entrez dans la pièce dont l’ennemi sort. Ce sera assis sur un coffre près de la fenêtre.


Omamori 6: Miroir de la main bénie
Une fois que vous aurez ouvert la porte sacrée, vous serez dans une pièce avec un sanctuaire Hokora et un tas de fournitures. À côté d’un Medkit, ce sera cet Omamori cassant. Ceci est cassant, donc si vous mourez avec lui équipé, vous le perdrez. Vous pourrez en trouver plus tout au long du jeu (généralement avant les combats de boss), mais vous n’avez pas besoin de les récupérer tous.

Ebisugaoka Middle School

Omamori 7: Wolf
À l’intérieur du casier de Tsuchiya Taiko, qui peut être déverrouillé avec le code 377.

Salle de culte

Omamori 8: Bull
Dans la zone orientale. Après avoir obtenu la clé du puzzle léger, ne retournez pas immédiatement dans le hall principal. Au lieu de cela, allez dans les vestiaires et la pièce à l’arrière à droite sera désormais ouverte. Entrez à l’intérieur pour trouver cet Omamori.


Ebisugaoka quatrième visite

Omamori 9: cheval
Après avoir traversé une zone avec un étang, vous monterez à l’étage et verrez un pont en bois. Une fois que vous avez traversé le pont, prenez le bon chemin pour le trouver devant un sanctuaire.


Salle principale

Omamori 10: Croche
Après avoir terminé le premier rituel et vous êtes de retour au premier étage, allez vers le sud une pièce et ouvrez la porte métallique. À l’intérieur, ces articles seront les uns à côté des autres.


Ebisugaoka cinquième visite

Omamori 11: Suzuran
Après avoir terminé un combat forcé et descendre un peu plus sur la colline, il y aura une maison sur votre gauche. Approchez-vous et un ennemi se précipitera du côté droit. Tuez-le, puis allez d’où il vient pour trouver cela à l’intérieur d’une caisse.

Trésor

Omamori 12: Chien
En passant par les chambres pour trouver la première crête. Après avoir franchi la bonne porte que la statue Fox pointe, passez par la première porte à droite pour le trouver.

Nouveau jeu + (deuxième jeu)

Sur New Game +, vous pourrez désormais ouvrir des boîtes et des portes Inari-sama en utilisant la broche. Ceux-ci vous permettront de trouver de nouveaux omamaris.

Cheminement du sanctuaire

Omamori 13: Shrew Mole
Pendant le puzzle du sanctuaire, vous pourrez accéder à une nouvelle section dans le sud-est. Croisez le pont vers le grand arbre, puis allez derrière pour trouver une boîte à chaussures que vous pouvez ouvrir.


Ebisugaoka Middle School

Omamori 14: lapin
Une fois à l’extérieur, allez dans le côté ouest et grimpez par une fenêtre dans une salle de classe, où vous entendez une radio crépitante. Cette boîte à chaussures sera à l’arrière.


Salle de culte

Omamori 15: avaler
Dans la zone ouest, scintirez par l’espace dans le mur au sud pour trouver une porte que vous pouvez ouvrir. À l’intérieur, vous trouverez les deux articles.


Ebisugaoka quatrième visite

Omamori 16: chèvre
Une fois que vous aurez atteint la cabane de montagne où vous obtenez la clé de porte, vous pourrez entrer à l’intérieur. Ce sera assis directement devant vous lorsque vous entrez.


Omamori 17: Actuellement inconnu / manquant

Sanctuaire Hokora Omamama

Omamamris peut être acheté auprès des sanctuaires Hokora en consacrant d’abord des offres pour gagner la foi, puis en dessinant Omamori. Bien qu’il indique qu’ils sont aléatoires, il ne semble être aléatoire qu’après un certain temps. Cela signifie que si vous économisez avant de dessiner un Omamori, le rechargement vous donnera le même à chaque fois. Omamamris commencera à 300 foi, augmentant de 100 après chaque traction jusqu’à 1 000. Il y a un total de 23 Omamori à dessiner, coûtant un total de 20 200 foi.

  1. Palourde – diminue la ligne de vue ennemie.
  2. Prune – Augmente l’endurance maximale.
  3. Bambou – Augmente Max Sanity.
  4. Mante – Restaure légèrement la santé après chaque compteur réussi.
  5. Hibou – diminue considérablement la consommation de santé mentale lors de l’utilisation de la mise au point.
  6. Sakura – Améliore les effets de la restauration des éléments de la santé et des omamaris.
  7. Ours – augmente considérablement la puissance d’étourdissement lorsque la durabilité des armes est faible.
  8. Tortue – diminue considérablement les dommages causés à la pleine santé.
  9. Crabe – La durabilité des armes ne diminuera pas lors de l’utilisation de la mise au point.
  10. Feuille de kudzu – Augmente la santé maximale, la santé mentale et l’endurance.
  11. Verrat – augmente considérablement la vitesse de récupération de l’endurance et raccourcit considérablement la durée de l’essai.
  12. Saule – Améliore les effets des éléments et des omamaris qui restaurent la santé mentale.
  13. Papillon – diminue considérablement l’endurance consommée par l’esquive, mais vous ne pouvez pas esquiver en permanence.
  14. Loutre – restaure la durabilité des armes de rechange en battant un ennemi.
  15. Serpent – effectuera automatiquement un compteur lorsque l’astuce visuelle apparaît, mais une certaine santé mentale maximale lorsqu’elle est activée. Lors de l’équipement, la santé mentale se rétablira également à un taux inférieur.
  16. Scarabée – augmente considérablement les dégâts infligés aux ennemis stupéfaits.
  17. Chameau – diminue la santé mentale maximale actuelle consommée par les attaques chargées.
  18. Espadon – Après avoir contre une attaque, l’endurance ne sera pas consommée pour un temps défini.
  19. Dauphin – Restaure légèrement la santé mentale maximale actuelle après une Dodge parfaite.
  20. Éléphant – Empêche l’échec des attaques normales, mais augmente considérablement les dommages causés.
  21. Tanuki – transforme les dommages physiques reçus en dommages de santé mentale.
  22. Belette – augmente considérablement les dégâts infligés par les attaques normales, mais Hinako ne pourra plus étourdir les ennemis.
  23. Marguerite – La santé mentale et l’endurance sont illimitées, mais Hinako mourra instantanément de tout dommage physique.

Omamamis caché

Nouveau jeu:

  1. Baleine – Lorsque vous utilisez un élément réparateur, vous ne serez pas interrompu par des attaques normales.
  2. Chat – diminue considérablement les dommages causés en esquivant.
  3. Pin – Augmente Max Health.
  4. Araignée – diminue considérablement la consommation de durabilité des armes en effectuant des attaques légères.
  5. Faucon – Temps de charge de mise au point considérablement réduit.
  6. Miroir de la main bénie – Lorsque vous prenez des dégâts mortels des attaques normales, ce miroir se brisera à la place. La santé, la santé mentale et l’endurance seront entièrement restaurées.
  7. Loup – inflige des dégâts additonaux lors de l’utilisation d’armes avec une durabilité élevée. Efficace uniquement pour les armes avec durabilité.
  8. Taureau – diminue considérablement l’endurance consommée par des attaques lourdes et chargées.
  9. Cheval – Diminue considérablement la quantité d’endurance consommée lors de sprint dans des combats.
  10. Corbeau – Restaure légèrement la santé après avoir vaincu un ennemi.
  11. Suzuran – Les Dodges parfaits deviennent plus faciles à effectuer.
  12. Chien – Restaure légèrement la santé mentale maximale actuelle après avoir vaincu les ennemis.

Nouveau jeu +:

  1. Taupe – L’esquive ne consomme pas d’endurance dans un état de mort imminente.
  2. Lapin – Appuyez sur une attaque lourde immédiatement après avoir effectué une Dodge parfaite pour traiter un compteur puissant. Ce compteur consomme grandement l’endurance.
  3. Avaler – La réalisation d’un comptoir sans utiliser de mise au point augmente les dommages infligés. S’empile jusqu’à 5 fois et réinitialise lorsque des dommages sont subis.
  4. Chèvre – Faites moins de dégâts face à plusieurs ennemis. Échelle avec le nombre d’ennemis.

C’est tous les Omamaris. Pour tout le reste, référez-vous au guide de collection Silent Hill F.

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