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Prévia da jogabilidade do Dragon’s Dogma 2 Mage

Saiba o que esperar desta vocação inicial (aula) na próxima sequência com a prévia da jogabilidade do Dragon’s Dogma 2 Mage.

As aulas tradicionais de RPG são chamadas de Vocações na franquia Dragon’s Dogma. Os desenvolvedores de Dragon’s Dogma 2 confirmaram dez vocações disponíveis para a sequência até agora. Eles são divididos em três categorias: Iniciante, Avançado e Híbrido. Neste guia de visualização do jogo, veremos a vocação de Mago, seu estilo de jogo e habilidades, seus pontos fortes e fracos e sua viabilidade como vocação de Peão.

Prévia da jogabilidade do Dragon’s Dogma 2 Mage

Na série Dragon’s Dogma, a Vocação de Mago é uma das quatro principais classes iniciais que estarão disponíveis na sequência. Estes incluem o Lutador, o Mago, o Ladrão e o Arqueiro.

O Mago é uma classe de longo alcance que pode exercer magia ofensivamente, defensivamente ou em apoio a todo o grupo. No primeiro Dragon’s Dogma, apenas as vocações que usavam um cajado tinham acesso a um único feitiço de cura. Isso fez dos Magos uma adição incrivelmente valiosa para qualquer grupo e, como vocação inicial, também está disponível para os Peões.

Além disso, pelo que vimos das habilidades disponíveis até agora, parece que esta semelhança será transportada para a sequela. Os magos parecem ter acesso ao feitiço de cura solitário, chamado Anodyne. A vocação Advanced Sorcerer não parece ter acesso a este feitiço.

Portanto, assim que vocações avançadas estiverem disponíveis, você terá que tomar uma decisão se quiser sacrificar a capacidade de sobrevivência por danos mais fortes. Um Mago será capaz de fornecer cura sob comando durante uma luta, enquanto a vocação de Feiticeiro oferecerá maior dano geral. Além disso, os Magos também podem aumentar o dano dos seus aliados com feitiços que aumentam a sua velocidade, ou imbuir as suas armas com encantamentos de fogo, gelo ou relâmpago.

Os magos podem ser fracos contra inimigos corpo a corpo e vão querer manter distância do meio do combate. Além disso, além de proteger seu próprio conjunto de HP, quando muito perto da batalha, eles correm o risco de serem interrompidos durante o lançamento. No geral, a flexibilidade entre as funções de suporte e de dano torna esta vocação inicial potencialmente mais complexa de dominar.

Habilidades e Habilidades do Mago

Vocação de Mago (Fonte da imagem: Capcom)

A vocação Mago tem uma variedade de feitiços para escolher, alguns dos quais serão familiares aos jogadores originais. Além disso, quando chegar a hora, se você quiser escolher o Feiticeiro como uma vocação avançada, descobrirá que muitos desses feitiços serão transferidos. No entanto, você deve estar ciente de que os Feiticeiros não têm acesso ao único feitiço de cura chamado Anodyne, que apenas os Magos podem lançar.

O arquétipo Mago é uma classe de RPG padrão com a qual muitos jogadores já estão familiarizados e se sentem confortáveis ​​em jogar. Um Mago vai querer ficar ao alcance, estar ciente do status dos outros membros do grupo e escolher seus feitiços com sabedoria para causar dano ou suporte oportuno.

Aqui estão as habilidades e habilidades conhecidas do Mago em Dragon’s Dogma 2 que vimos até agora:

Competências essenciais

Anódino – Conjura um sigilo mágico curativo que recupera a saúde do lançador e de seus aliados quando em contato com ele.

Parafuso Focado – Dispara uma explosão mágica condensada que difere com base no encantamento ativo.

Levitar – Manipular os meios mágicos de peso do lançador, permitindo-lhes flutuar temporariamente.

Raio Mágico – Dispara uma explosão mágica que difere com base no encantamento ativo. Pode ser lançado enquanto se move.

feitiço rápido – Acelera enormemente a velocidade de encantamento. Consome Vigor enquanto está ativo. Habilidades com armas

Celeridade – Conjura um sigilo mágico que acelera a velocidade dos aliados dentro do alcance. O efeito persiste por um período de tempo.

Empíreo – Conjura um orbe de luz sagrada que causa dano imediato a alvos próximos em todas as direções. A luz permanece por algum tempo mesmo após a conclusão do ataque.

Dádiva de Fogo – Encanta a arma do lançador ou de um único aliado com fogo. O encantamento persiste por um período de tempo.

Flagração – Libera um jato giratório de chamas diretamente à frente por um período de tempo. A chama ignora a Defesa e pode passar por vários alvos. Enquanto estiver ativo, o lançador ainda pode se mover.

Frigorífico – Evoca um pilar de gelo que permanece por um período de tempo e pode servir como um trampolim. Depois que o pilar for destruído, blocos de gelo agarráveis ​​permanecerão.

Dádiva de Gelo – Encanta a arma do lançador ou de um único aliado com gelo. O encantamento persiste por um período de tempo.

Trovão – Atinge o inimigo de cima com línguas de relâmpago. Pode invocar raios adicionais consumindo Vigor.

Benefício Relâmpago – Encanta a arma do lançador ou de um único aliado com relâmpago. O encantamento persiste por um período de tempo.

Paládio – Conjura um aglomerado de energia mágica que bloqueia até três ataques de alvos. O cluster também se dissipará depois de um tempo.

Pontos fortes e fracos do mago

A seguir está uma lista dos prós e contras da vocação/classe de Mago em nossa prévia da jogabilidade do Dragon’s Dogma 2 Mage:

Pontos FortesFraquezas

Acesso ao feitiço de curaOs ataques podem interromper o lançamento de feitiçosImbuir armas do grupo com efeitos elementaresVulnerável no alcance corpo a corpoPode aumentar a velocidade do grupoQuanto mais forte o feitiço, maior o tempo de lançamento

Você deve escolher a vocação de mago para seu peão?

Como vocação de suporte principal, a classe Mago seria uma escolha muito boa para um Peão em Dragon’s Dogma 2. Como Mago, seu Peão seria capaz de oferecer cura direta para você e seus outros aliados. Além disso, quando o HP do grupo está seguro, eles podem fornecer suporte com feitiços que causam dano direto e produzem efeitos de controle de multidão.

Porém, a vocação de Mago não será capaz de fornecer ao grupo a proteção defensiva bruta que um Lutador pode contribuir. Eles terão que jogar à distância para se protegerem de ataques agressivos. Eles não terão a resistência e a capacidade de sobrevivência que um lutador possui inatamente. Além disso, dado que seus feitiços exigem tempos de lançamento, se eles estiverem muito próximos da briga, ataques inimigos constantes irão interrompê-los. Se um Mago não conseguir lançar seus feitiços, então é melhor que ele nem esteja lá.

Conseqüentemente, a composição do grupo recomendada, pelo menos no início do jogo, enquanto você se acostuma com a vocação escolhida e a mecânica de pagamento do jogo, deve girar em torno da tríade tradicional. Lutador para defesa de tanque, Arqueiro/Ladrão para dano e Mago para suporte.

Peões em Dragon’s Dogma 2

Ao iniciar o jogo, cada jogador poderá criar seu próprio personagem Arisen. Além disso, você também poderá fazer um peão com design personalizado. Dentro do mundo e da história de Dragon’s Dogma, diz-se que os peões carecem de emoção e vontade verdadeira. Seu único propósito é seguir e ajudar os Surgidos. Você só pode criar um único Peão com a vocação de sua escolha. Você pode recrutar outros peões dentro do jogo se quiser trazer um grupo completo.

Os peões podem ter qualquer uma das vocações Iniciais e, eventualmente, podem escolher uma vocação Avançada. Contudo, eles não podem usar Vocações Híbridas. Eles estão disponíveis apenas para o personagem Arisen.

Procurando mais sobre Dragon’s Dogma 2?

Obrigado por ler o Guia de visualização da jogabilidade do Dragon’s Dogma 2 Mage. Fornecemos as últimas notícias e criamos guias para Dragon’s Dogma 2, Enshrouded e Baldur’s Gate 3. Além disso, assista-me jogar no Twitch ou visite meu canal no YouTube!

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