Un componente de League of Legends que es tan intrigante como la historia de sus campeones tendría que ser la historia de sus elementos. A veces, los elementos pueden ser tan influyentes que conducen a nuevos estilos y estrategias de juego o, en casos más extremos, ser la piedra angular de objetivos completos. Varios canales, incluido Vars, han cubierto ampliamente elementos como Garden Sensor, Banner of Command y Deathfire Grasp, y cómo tuvieron tanto impacto en el juego que tuvieron que cambiarse significativamente o eliminarse por completo.
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Conclusiones clave:
Duskblade of Draktharr sufrió múltiples modificaciones y no logró encontrar su lugar en League of Legends. La primera versión de Duskblade tenía un daño retrasado y retrasado, lo que contradecía la naturaleza explosiva frontal de los asesinos. Las iteraciones posteriores de Duskblade se centraron en el sigilo y la negación de la visión, pero aún así tuvieron dificultades para convertirse en el primer artículo de compra para los asesinos. Duskblade finalmente se convirtió en un objeto explosivo general y perdió su propósito original como objeto de asesino de nicho.
La primera iteración: daño retrasado cargado
Duskblade of Draktharr se introdujo en la versión 6.3 al comienzo de la temporada 2016. Tenía una pasiva que aplicaba una desventaja a los campeones enemigos, causando una gran cantidad de daño de salud faltante después de 2 segundos. Si se anotó un derribo antes de la detonación, el tiempo de reutilización se actualizaría. Sin embargo, el daño retrasado y retrasado contradecía la naturaleza de la ráfaga frontal de los asesinos, lo que lo hacía inconsistente y difícil de usar de manera efectiva.
La segunda iteración: sigilo y negación de la visión
En un intento de abordar los problemas de la primera iteración, Duskblade fue reelaborado para centrarse en el sigilo y la negación de la visión. Después de no ser visto durante al menos un segundo, el siguiente ataque básico causaría daño verdadero adicional basado en el doble de letalidad. En esta iteración, más campeones construyeron Duskblade, pero aún así tuvo dificultades para convertirse en el primer artículo de compra para los asesinos debido a su costo y ruta de construcción.
La tercera iteración: aumento del daño y lentitud
La tercera versión de Duskblade niveló su costo de oro y su ruta de construcción para que coincida con la de Ghostblade. La fórmula de daño se cambió para escalar según el nivel, lo que hace que se escale bien incluso como un único elemento letal. También aplicó una ralentización intensa pero de corta duración con cada activación. Estos cambios abordaron los problemas de costo y ruta de construcción, pero Duskblade aún luchaba por encontrar un buen equilibrio entre la diversidad de construcciones de nicho y la practicidad.
La cuarta iteración: invisibilidad y daño Nerfs
La cuarta iteración de Duskblade introdujo la invisibilidad y aumentó su tiempo de reutilización a 15 segundos. La invisibilidad otorgaba a los campeones la capacidad de ganar tiempo para entrar y salir de las peleas, pero se convirtió en un elemento demasiado general, perdiendo su propósito original como elemento de asesino de nicho. El daño de Nightstalker se redujo varias veces para reducir su efectividad.
La quinta y última iteración: daño total contra la salud perdida
La quinta y última versión de Duskblade aumentó el daño total contra los objetivos en función de la salud que les faltaba. También otorgó 1,5 segundos de inalcanzabilidad e invencibilidad al derrotar a un campeón. Sin embargo, esta iteración se desvió aún más de su propósito original y se convirtió en el mejor artículo de primera compra para varias clases, perdiendo su nicho como artículo de asesino. Finalmente se retiró en la versión 14.1.











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