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Die 11 besten Zaubereien in MTG und wie man sie nutzt

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Zaubereien gibt es seit dem ersten Set in Magic: The Gathering. Sie sind zwar schwächer als ihre unmittelbaren Gegenstücke, da sie nur begrenzt eingesetzt werden können, aber ihre Wirkung macht dies mehr als wett. Bei Hexereien gibt es mächtigere Effekte, da sie den Nachteil haben, dass sie nur zu Beginn eines Stapels gewirkt werden können, wenn man an der Reihe ist. Einige Hexereien gehören zu den besten Karten im gesamten Spiel und stehen über anderen Kartentypen. Dies sind die 13 mächtigsten Zaubereien in Magic: The Gathering und wie man sie nutzt.

Was sind die besten Zaubereien in MTG?

Die besten Zaubereien in MTG verbessern deine Spontanzauber und Kreaturen und fressen deinen Manavorrat auf. Gleichzeitig geben dir die Marken, die sie auf deine Kreaturen legen können, zusammen mit den negativen Marken, mit denen du deinen Gegner anstupsen kannst, die vollständige Kontrolle über das Schlachtfeld.

13. Nachdenken

Nachdenken ist einer der besten Cantrips (Zauber, die für ein Mana gewirkt werden können und Karten ziehen) in der Magie. Damit können Sie sehen, was Ihre nächsten drei Ziehungen sind, und steuern, in welcher Reihenfolge Sie sie ziehen. Wenn keine davon ansprechend erscheint, können Sie sie vor dem Ziehen einer Karte wegmischen.

Decks, auf denen Ponder gespielt wird, sind solche, die in einer Runde mehrere Spontanzauber und Zaubersprüche wirken möchten, normalerweise in Sturm- oder Tempo-Decks, die vom Wirken von Zaubersprüchen profitieren. Ponder ist so stark, weil die Draws dieser Decks sehr wichtig sind, und Ponder kann dazu beitragen, dass Ihre Draws in den nächsten beiden Runden stark bleiben.

12. Oberstes Urteil

Unter allen Board-Wipes in Magic ist Supreme Verdict der beste, den Sie wirken können. Das liegt daran, dass er nicht neutralisiert werden kann, was bedeutet, dass er garantiert verrechnet wird, es sei denn, der Zauber selbst kann wieder in die Hand oder Bibliothek zurückgebracht werden. Seine Wirkung ist einfach: Alle Kreaturen werden für nur vier Mana zerstört.

Supreme Verdict wird in der Regel in Kontrolldecks gespielt, die so viele Kreaturen wie möglich vom Schlachtfeld fernhalten wollen, während sie sich mit Kreaturenländern und Planeswalkern auseinandersetzen. Vier Mana sind leicht zu erreichen und können deinen Gegner dafür bestrafen, dass er sich zu sehr für Kreaturen auf dem Schlachtfeld einsetzt, indem sie ihn stark zurückwerfen. Vier Mana sind die Grundkosten für bedingungslose Löschungen auf dem Spielfeld, und einer, der nicht kontert werden kann, macht es zum besten in diesem Slot.

11. Schatzkreuzfahrt

Treasure Cruise ist eine so mächtige Zauberei, dass sie in Modern, Legacy und Pauper verboten und in Vintage eingeschränkt wurde. Tatsächlich ist es nur in Pioneer und Commander (und in Historic und Timeless für Arena-Spieler) legal. Während acht Mana für einen Zauber eine Menge sind, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass du „Schatzkreuzfahrt“ für nur ein blaues Mana wirkst, da du sieben Karten wegwühlst, um es abzuwerten.

Treasure Cruise lässt sich am besten in Decks spielen, die viele Zaubersprüche enthalten, da es so einfacher ist, nach Karten zu suchen, die Sie nicht mehr benötigen. Für ein Mana ist das Ziehen von drei Karten eine Menge, und selbst wenn Sie nicht die gesamten Zauberkosten in Betracht ziehen, kann bereits ein kleiner Rabatt ausreichen, um eine Wirkung zu erzielen.

10. Treulose Plünderung

Treuloses Plündern ist der Grund dafür, dass das Ziehen und Abwerfen von Karten als Plündern bezeichnet wird. Für nur ein Mana kann Faithless Looting Sie in Ihre Hauptkarten ziehen, während Sie schwache oder gewünschte Karten auf dem Friedhof abwerfen. Faithless Looting kann später im Spiel gewirkt werden, um Ihnen bei Grind-Spielen zu helfen, tiefer in die Materie einzutauchen, und abwechselnd möchten Sie so viele Zauber wirken, wie Sie können.

Faithless Looting passt am besten in Decks, die bestimmte Karten in Ihrem Friedhof haben möchten. Dies ist der beste Weg, sie dorthin zu bringen und gleichzeitig die Gründe zu beleuchten, warum Sie sie überhaupt haben möchten. Darüber hinaus schätzen einige rote Decks den Kartenzug, den Faithless Looting bietet, selbst wenn Sie zwei Karten in Ihrer Hand verlieren.

9. Ausdrucksvolle Iteration

Expressive Iteration ist eine einzigartig leistungsstarke Karte und so gut, dass sie aus Pioneer und Legacy verbannt wurde. Die Stärke von Expressive Iteration liegt in der Kartenauswahl, die es bietet. Es zieht im Wesentlichen Karten, die Sie jedoch in diesem Zug spielen müssen, während Sie eine tote Karte unter Ihre Bibliothek legen. Dies ist ein großer Kartenvorteil, der für nur zwei Mana bereitgestellt wird und ein großartiger Spielzug in Runde drei ist, der Sie für den Rest des Spiels vorbereitet.

Die Karte, die Expressive Iteration ins Exil schickt, sollte eine Karte sein, die du in diesem Zug spielen kannst. Deshalb ist es am besten, es zu verwenden, bevor Sie Ihr Land ausspielen, falls eine der obersten drei Karten vorhanden ist, während Sie eine Karte, die Sie später auf die Hand nehmen möchten, nehmen. Andernfalls möchten Sie eine Karte, die Sie wirken können, ins Exil schicken und die Karten in Ihrer Hand für später aufbewahren. Es lässt sich am besten in Izzet-Tempo-Decks wie Murktide in Modern spielen, die Zauber auf dem Friedhof und Auszahlungen auf der Hand haben möchten.

8. Lórien enthüllt

Lórien Revealed ist eine mächtige Zauberei, die nur sehr selten tatsächlich gewirkt wird. Während das Ziehen von drei Karten ein solider Effekt ist, ist es eine große Herausforderung, an eine Zauberei mit fünf Mana gebunden zu sein. Was Lórien Revealed so mächtig macht, ist seine Fähigkeit, mit dem Inselrad zu fahren. Dadurch kannst du jede beliebige Insel aus deinem Deck entfernen. Insbesondere muss es sich dabei nicht unbedingt um eine einfache Insel handeln, sondern es können Doppelländer wie Shocklands oder Triome sein.

Im Gegensatz zu anderen Landcyclern basiert Lórien Revealed auf einer Zauberei, die Strategien ausspielt, die bestimmte Kartentypen auf dem Friedhof haben wollen. Es ist ein Star der Armen-Tolarianer-Terror-Decks, das seine Hauptkreaturen für jeden Spontanzauber und jede Zauberei im Friedhof reduziert.

7. Zeigen und erzählen

„Show And Tell“ ist eine der besten Möglichkeiten, eine bleibende Karte ins Spiel zu bringen und ist der halbe Namensgeber der „Sneak And Show“-Decks. Es ermöglicht zwar allen deinen Gegnern, das Gleiche zu tun, aber wenn ihr Deck nicht auf mächtigen bleibenden Karten basiert, ist alles, was du ins Spiel bringst, weitaus besser als alles, was sie tun.

Show And Tell wird am häufigsten in Decks mit Kreaturen gespielt, die über mächtige Fähigkeiten verfügen, ins Spiel zu kommen, wie Atraxa, Grand Unifer, oder allgemein starken Kreaturen mit hohen Zauberkosten wie Emrakul, The Aeons Torn. „Show And Tell“ wird nicht fair gespielt und wird immer eine unglaubliche Karte ergaunern, ohne mehr als drei Mana auszugeben.

6. Gedanken ergreifen

Thoughtseize ist die beste Handunterbrechungskarte in ganz Magic. Für nur ein Mana kannst du jede Karte, die kein Land ist, aus der Hand deines Gegners abwerfen, was zwei Mana kostet. Dies ist ein Eins-zu-Eins-Spiel, aber während du nur Thoughtseize verlierst, kannst du deinen Gegner zwingen, eine seiner Schlüsselkarten abzulegen.

Fast jedes schwarze Deck hat keinen Grund, Thoughtseize nicht auszuführen, und die Aufnahme in Ihr Deck wird es und Ihre Matchups nur verbessern. Selbst wenn Sie nicht die maximale Anzahl an Thoughtseizes spielen, ist es gut, ein vollständiges Spielset im Sideboard zu haben, da es häufig zu Situationen kommt, in denen Sie sicherstellen möchten, dass Ihr Gegner keine Karte auf der Hand behält.

✓ Johnnys Anmerkung:

Der Ausgleicher:

Thoughtseize ist insofern einzigartig, als es Decks gibt, die es spielen möchten, und Decks, gegen die Sie es spielen möchten. Es ist sowohl großartig, um sicherzustellen, dass Ihre Combo aufgelöst wird, indem eine Karte entfernt wird, die sie stoppen kann, als auch um zu verhindern, dass ein Combo-Teil in der Hand Ihres Gegners bleibt. In manchen Fällen ist es am besten, „Gedanken ergreifen“ durchzuführen, um die Sicherheit Ihrer Combo zu gewährleisten.

5. Basteln

Tinker ist fantastisch, weil es jedes Artefakt in ein Artefakt aus Ihrer Bibliothek verwandeln kann. Es gibt keine Einschränkungen hinsichtlich dessen, was Sie mit Tinker herausbringen können, sodass Sie mächtige Artefakte mit hohem Mana-Gehalt oder andere Artefakte, die Sie für einen bestimmten Spielstand benötigen, austricksen können. Einfache Artefakte wie Nahrungs- und Schatzmarken können als Tinker-Kosten verwendet werden, ebenso wie Artefakte, die auf den Friedhof gelegt werden sollen, wie z. B. die Quelle von Sekret.

Decks, auf denen Tinker gespielt wird, sind solche, die viele Artefakte enthalten, die sie austricksen möchten. Es ist nur in Vintage legal, wo es Einschränkungen unterliegt, und obwohl nur eine Kopie erlaubt ist, gehört es immer noch zu den Top-Decks in Vintage. Der Effekt ist einfach so stark.

4. Gitaxian-Sonde

Auch wenn Gitaxian Probe nicht nach viel aussieht, ist es in Modern, Legacy und Pauper verboten, in Vintage eingeschränkt und nur in Commander völlig legal. Du musst kein echtes Mana bezahlen, um es zu wirken, sondern kannst stattdessen zwei Lebenspunkte nutzen. Ein Blick auf die Hand deines Gegners ist ein toller Effekt, denn so erfährst du, was du spielen musst und welches Deck er im ersten Spiel eines Spiels spielt. Außerdem legt es sich sofort wieder in die Hand. Da Sie zum Spielen kein Mana benötigen, können Sie mit Gitaxian Probe im Wesentlichen ein kleineres Deck spielen, da es sich beim Wirken selbst aus dem Deck löscht und eine Karte zieht.

Die Decks, die Gitaxian Probe am meisten nutzen, sind diejenigen, die so viele Zauber wie möglich wirken möchten. Sturmdecks nehmen jeden Zauberspruch auf, den sie bekommen können, und ein „kostenloser“ Zauberspruch macht es einfacher, die Sturmzahl für einen explosiven Zug zu erhöhen.

3. Wiederbeleben

Der magische Begriff „wiederbeleben“ bedeutet, eine Kreatur aus dem Friedhof ins Spiel zurückzubringen, benannt nach der Karte „Wiederbeleben“. „Wiederbeleben“ ist mit Abstand der beste Wiederbelebungszauber, denn für nur ein Mana bringt man die Kreatur vom Friedhof ins Spiel. Du verlierst zwar Lebenspunkte für den Manawert, diese Kosten sind jedoch trivial, wenn du eine mächtige Kreatur viel schneller ins Spiel bringst, als es „sollte“.

Die Stärke von Reanimate funktioniert nur in Reanimator-Decks, die ihren Friedhof absichtlich mit mächtigen Kreaturen beladen, um sie auf das Schlachtfeld zu schummeln, ohne sie jemals zu wirken. Reanimator-Decks verwenden die maximal zulässige Anzahl an Kopien, da das Ziehen mit einer mächtigen Kreatur auf dem Friedhof oft bedeutet, dass man das Spiel gewinnt, wenn man es auflöst.

2. Dämonischer Lehrer

Die meisten Tutoren können nur einen bestimmten Kartentyp aus Ihrer Bibliothek erhalten, nicht jedoch „Dämonischer Tutor“, mit dem Sie jede beliebige Karte aus Ihrer Bibliothek erhalten und direkt auf Ihre Hand nehmen können. Für diesen Effekt nur zwei Mana bezahlen zu müssen, ist fantastisch und ein wichtiger Grund, warum er in allen Formaten außer Commander verboten und in Vintage eingeschränkt ist. Es ist mit Abstand der beste Zwei-Mana-Lehrer und der beste, der mit einer Zauberei verbunden ist. Es ist auch stärker als einige Ein-Mana-Spontanzauber. Demonic Tutor ist manchmal so gut, dass es am besten ist, Demonic Tutor zu unterrichten, wenn man nur nach bestimmten Karten suchen kann.

Es gibt kein Deck, das durch die Einbindung von „Demonic Tutor“ schlechter wird. Wenn ein Deck es sich leisten kann, es auszuführen, sollte es es auch spielen. Demonic Tutor macht alle Decks konsistenter, da Sie zu jedem Zeitpunkt des Spiels nach der Karte suchen können, die Sie benötigen.

1. Zeitspaziergang

Time Walk ist Teil der „Power 9“, die sich auf die neun besten Karten bezieht, die Magic: The Gathering überhaupt im Originalset veröffentlicht hat. Time Walk ist vielleicht das Beste von Power 9. Für nur zwei Mana kannst du einen zusätzlichen Zug machen. Eine zusätzliche Runde zu nehmen ist einer der besten Effekte in ganz Magic, und sogar solche, die fünf Mana kosten, werden häufig gespielt.

Es gibt nie eine Zeit, in der Sie Time Walk nicht ziehen möchten, da Sie Ihren Vorteil mit Ihrem Extrazug noch weiter ausbauen können. Wenn ein Deck die Möglichkeit hat, Time Walk zu spielen, sollte dies der Fall sein. Es ist nur in Vintage legal, wo es eingeschränkt ist, aber Arena-Spieler in Alchemy, Historic und Timeless können es nutzen, da Oracle Of The Alpha es in Ihre Bibliothek einfügt.

Das waren die 13 besten Zaubereien in Magic: The Gathering und wie man sie nutzt. Hexereien haben eine lange Geschichte im Spiel und ihre mächtigen Effekte waren so stark, dass sie zum Hauptfokus ganzer Decks wurden, die sich an der Spitze des Metaspiels befanden. Sie sind zwar schwächer als Spontanzauber, die zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden können, sind aber dennoch solide und in manchen Fällen viel besser mit stärkeren Effekten, die beim Wirken auftreten. Die besten Hexereien wie die auf dieser Liste wirken sich unmittelbar auf den Spielstatus aus und können, wenn sie verrechnet werden, das Spiel direkt gewinnen, wenn sie in den Decks gespielt werden, die sie am meisten ausnutzen können.

Häufig gestellte Fragen

Welche Zauber verursachen den meisten Schaden?

Wenn Sie „Fight With Fire“ treten, können Sie in manchen Fällen 10 Schadenspunkte verursachen.

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