Bienvenidos a esta publicación. Este ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™ – Guía de estrategia y configuraciones cuerpo a cuerpo fue escrito para serle útil y realmente esperamos que lo haga.
Este artículo está dirigido a pilotos AC que desean crear una configuración centrada en el combate cuerpo a cuerpo pero tienen dificultades para determinar cómo crear una o maximizar su potencial. Lo único que queda por hacer es agregar algunas imágenes más para dividir los largos pasajes de texto.
El valor de la estabilidad de la actitud
La “estabilidad de actitud” es la estadística que determina qué tan fácil es escalonar tu aire acondicionado. En su mayor parte, se recomienda ALTAMENTE intentar obtener al menos cantidades medianas de estabilidad de actitud, ya que tener una estabilidad realmente baja probablemente provocará que tu AC quede aturdido al intentar cerrar la brecha para el golpe cuerpo a cuerpo.
La estabilidad de actitud que sea buena dependerá de usted y de qué tan liviano quiera que sea su aire acondicionado, pero asegúrese de tener esto en cuenta cuando elija su cuerpo, brazos y piernas. Sin embargo, como ocurre con cualquier juego, siempre puedes hacer moda si no te importa.
Para las partes reales del marco (cuerpo, brazos, piernas, cabeza), solo queremos prestar mucha atención a las partes de los brazos.
Cada sección de brazo tiene una estadística única conocida como «Especialización cuerpo a cuerpo» que puedes ver seleccionando el botón «Alternar visualización» para ver la distribución completa de estadísticas de esa parte en particular. Uno de los primeros tipos de armas con una alta “especialización cuerpo a cuerpo” es la marca Firmeza.
Deberías cambiar las armas por algo que equilibre los números de las especializaciones cuerpo a cuerpo y armas de fuego en versiones híbridas. Debes equilibrar la «Especialización en armas de fuego» de acuerdo con tus objetivos tanto para armas cuerpo a cuerpo como a distancia porque, a diferencia de la «Especialización en armas de fuego», no mejora inmediatamente tu daño, pero SÍ mejora la precisión de tus armas a distancia.
Para ello queremos tener en cuenta el tipo de refuerzo que estás utilizando principalmente. La principal opción de refuerzo para el combate cuerpo a cuerpo (IMO) es el KIKAKU, tiene el máximo «Empuje de ataque cuerpo a cuerpo» posible, que es la estadística que determina qué tan lejos te lanzas hacia adelante cuando atacas a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo.
Esta puntuación es EXTREMADAMENTE crucial para las configuraciones centradas en el cuerpo a cuerpo porque la diferencia en la distancia recorrida al intentar usar armas cuerpo a cuerpo puede afectar si fallas por completo o realizas un ataque. Admito que estas son todas mis conclusiones personales al jugar solo cuerpo a cuerpo y cómo construirlo a través de todos los finales, por lo que pueden no ser las más precisas.
La diferencia en el recorrido entre el potenciador de empuje cuerpo a cuerpo más alto, KIKAKU, y el segundo MULE más bajo (diferencia de estadísticas de 7001) es de alrededor de 75 m (148 m frente a 72 m), lo que podría mejorar o deshacer la construcción dependiendo de lo que te guste.
Esto también tendrá un impacto en algunas tecnologías específicas de armas cuerpo a cuerpo que explicaremos más adelante.
Si quieres usar dos armas cuerpo a cuerpo, definitivamente usa el KIKAKU; vale la pena. Para híbrido, depende de cómo uses tu arma cuerpo a cuerpo; El KIKAKU en general es un muy buen refuerzo, pero si tu construcción requiere una distribución de estadísticas diferente, solo asegúrate de que tu “Melee Thrust” no sea abismal si estás usando armas más difíciles de golpear como el Pile Bunker.
En este caso, no estoy muy seguro de esto, siempre he usado TALBOT para una combinación de seguimiento cercano y medio, pero no tengo evidencia concreta de que FCS ayude a mejorar el seguimiento de ataques cuerpo a cuerpo, si alguien tiene alguna evidencia concreta de esto, déjelo. Ya lo sé y cambiaré esto, pero por ahora la recomendación que tengo es usar un FCS que se adapte a tus armas secundarias.
Por ejemplo, mi construcción cuerpo a cuerpo usa una escopeta y un lanzagranadas de hombro. La escopeta específica que uso es principalmente de corto alcance, por lo que usaría un FCS con muy buen seguimiento de corto alcance, etc.
Sí, cargar armas es muy útil, pero depende en gran medida del arma, la situación y lo seguro que estés.
Los ataques básicos de la mayoría de las armas casi siempre resultarán en más daño y tambalearán al enemigo, sin embargo, este no siempre es el caso. El momento de un ataque cargado obviamente varía según las armas que estés usando, pero la regla básica es observar las estadísticas y cómo se utiliza el arma (hay un botón de reproducción de video disponible para demostrar cómo).
Por ejemplo, con la espada de pulso básica, el ataque cargado está bien si no puedes asestar más de un solo golpe porque causa algo menos de tambaleo y daño que golpear ambos cortes de espada mientras sigues atacando a tu objetivo, pero es mejor Obtén los dos cortes completos en términos de daño. Esto es lo contrario de la Espada Láser, que tiene dos golpes en su asalto cargado pero no se lanza hacia adelante, lo que hace que sea más difícil alcanzar a tus objetivos. Cuando uses la espada láser, usa el único corte básico para apuntar a enemigos de los que no estás seguro, mientras que el golpe cargado es para un daño tremendo, ya sea para tambalear o hacia enemigos tambaleantes, y debes guardarlo para cuando estés seguro. Golpearás.
La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo tienen una ventana donde puedes impulsar para cancelar el ataque antes de que aterrice, cancelando el ataque sin sobrecalentar el arma.
No descubrí la mecánica exacta de esto hasta el video de consejos de Vaati, así que el crédito es para él/quien lo encontró y lo publicó primero. [youtu.be] pero esta pequeña tecnología en realidad se puede encadenar para crear una especie de súper tablero que es más rápido y tiene más seguimiento que Assault Boost.
Sin embargo, para mí, el verdadero valor de esta mecánica es la capacidad de cebar y mezclar/confundir al enemigo, especialmente en una configuración PvP, ya que usa mucho EN para viajar, aunque, de hecho, es más rápido que simplemente aumentar el asalto. .
En general, su uso principal es la capacidad de cancelar su ataque y salvarse de un olor. Oler un combate cuerpo a cuerpo puede, en la mayoría de los casos, provocar que te castiguen, te hagan tambalear o incluso que te maten, por lo que usarlo a la defensiva debería ser la primera prioridad.
Sin embargo, debido a que es algo más rápido que Assault Boosting, también puedes usarlo para acortar la distancia entre tú y un AC enemigo en caso de que tu embestida cuerpo a cuerpo normal sea apenas suficiente para permitirte asestar el golpe.
Agradecemos que te hayas tomado el tiempo de revisar ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™ – Estructuras y estrategia cuerpo a cuerpo, y esperamos sinceramente que hayas descubierto que te será de ayuda de alguna manera. Eres más que bienvenido a señalar cualquier error o hacer sugerencias de cambios en el cuadro de comentarios a continuación, y los atenderemos lo más rápido posible. Mis más cálidos pensamientos y oraciones están con ustedes hoy. Para dar crédito a quien lo merece, me gustaría mencionar que un artículo escrito por Citrine inspiró esta guía. No olvides agregarnos a tus favoritos si te gusta la publicación; Actualizamos el sitio con frecuencia con artículos nuevos.
Deja un comentario