**Ubisoft の XDefiant は楽しさと包括性を高めるためにスキルベースのマッチメイキングを拒否します**
**楽しさと多様性を優先したカジュアルプレイリスト**
Ubisoft の待望のマルチプレイヤー シューターである XDefiant は、カジュアル プレイリストにおけるスキルベースのマッチメイキング (SBMM) のトレンドに逆行しています。 開発者は、これらのモードから SBMM を排除することで、より多様で楽しいゲーム体験が促進されると信じています。
「楽しくて変化に富んだゲームにとって、SBMM は最重要ではないと考えています」と Ubisoft は述べています。 「率直に言って、スキルベースのマッチメイキングは、あらゆるカジュアル ゲームが繰り返しになることを意味します。」
**ランク モードでは競争に挑戦できます**
XDefiant のカジュアル プレイリストはエンターテイメントに重点を置いていますが、ランク付けモードは競争力のある環境を求めるプレイヤーに提供します。 このモードは、より厳格なマッチメイキング パラメーターを備え、質の高い試合を優先し、あらゆるスキル レベルのプレイヤーに公平な挑戦を提供します。
**フェアプレーのためのチームのバランスをとる**
カジュアルなプレイリストであっても、XDefiant はバランスの取れたチームを作成するよう努めます。 プレイヤーが試合に参加すると、公平で魅力的なエクスペリエンスを確保するために、スキル評価に基づいてグループ化されます。 このアプローチは、全体的な楽しみの要素を犠牲にすることなく、さまざまなゲームプレイ シナリオを提供することを目的としています。
**永続的なロビーがコミュニティを育む**
XDefiant のカジュアル プレイリストには、永続的なロビーが含まれています。 これは、プレイヤーがその後のゲームでおなじみの顔に遭遇し、コミュニティと仲間意識を形成する可能性が高いことを意味します。 ロビーはすべてのプレイヤーが退出した場合にのみリセットされ、社会的な交流を促進し、快適なゲーム環境を促進します。
**ランク付けされたプレイヤーは入力デバイスにロックされています**
ランクマッチでは、プレイヤーは好みの入力デバイスにロックされます。 マウスとキーボードとゲームパッドを切り替えたい場合は、ロビーから出て、新しい制御スキームで再度入場する必要があります。 この措置により、競争上の完全性が保証され、不当な優位性が防止されます。
**さまざまなゲームプレイ体験**
Ubisoft は、ランク付けされた環境でもさまざまなエクスペリエンスを促進するように SBMM を設計することの重要性を認識しています。 元 Halo 開発者であり Certain Affinity の CEO である Max Hoberman 氏は、ゲーム モードに関係なく、一貫して勝ったり負けたりすると単調になる可能性があると強調します。 XDefiant は、競争力のある挑戦とすべてのプレイヤーにとって楽しいゲームプレイのバランスをとることを目指しています。
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