Sollten Videospiele immer Spaß machen? – Spielkrater

Videospiele haben seit ihrer Einführung vor Jahrzehnten einen langen Weg zurückgelegt. Die blinkenden Lichter von Pong sind komplexen, filmischen und emotionalen Spielerlebnissen gewichen. Mit der Weiterentwicklung der Videospiel-Erzählungen hat sich auch das Spektrum an Erfahrungen weiterentwickelt, die Spieler machen können, wenn sie einen Controller in die Hand nehmen. Spiele wie Fall Guys: Ultimate Knockout und Mario Party sind für Spieler zum Lachen und Spielen mit Freunden konzipiert. Aber Spiele wie „Papers, Please“ sind rauere, härtere Geschichten mit Momenten, die absichtlich so gestaltet zu sein scheinen, dass sie unangenehm sind.

Siehe auch

Ist unbequem gleichbedeutend mit Unspaß?

Auf den ersten Blick scheint dies gegen die Grundregeln guten Spieldesigns zu verstoßen. Vor einiger Zeit besuchte ich einen Vortrag von Scott Rogers, einem Designer berühmter Franchises wie God of War, Maximo und Darksiders. Er erwähnte, dass die Vorstellungen der Spieler von Spaß sehr subjektiv sein können. Manche Spieler hupen gerne Leute in Untitled Goose Game an, während andere es vorziehen, im Landwirtschafts-Simulator einen Traktor zu fahren. Vor diesem Hintergrund vermutete Scott, dass der wichtigste Teil des Spieldesigns darin bestand, das zu eliminieren, was „unspaßig“ war, aus dem Produkt.

Im Allgemeinen handelt es sich hierbei um hilfreiche Ratschläge zum Spieldesign. Per Definition sollen Spiele Spaß machen. Allerdings sind Videospiele so viel mehr als nur ein Zeitvertreib. Spiele sind mittlerweile in der Lage, die Tiefen des menschlichen Daseins offenzulegen. Sie haben zum Nachdenken über Themen wie Moral, Schicksal, Familie, Opferbereitschaft, psychische Gesundheit und Gerechtigkeit angeregt. Spieler haben aufgrund der emotionalen Spielerzählungen Tränen vergossen. Spiele sind zur Kunst geworden. Und wie der legendäre Filmregisseur Akira Kurosawa einmal sagte: „Die Rolle des Künstlers besteht nicht darin, wegzuschauen.“

Sinnfindung in Spielen und Filmen

Die Entwicklung von Videospielen als Medium hat viel mit der Frühgeschichte des Films gemeinsam. Es gab einmal eine Zeit, in der die Menschen Filme als Neuheit oder als Nebenschauplatz betrachteten, der besser zu einem Wanderzirkus passte. Filme sind heute sowohl Unterhaltungsquelle als auch Mittel zur Auseinandersetzung mit wichtigen Themen. Sie können sich den neuesten Marvel Cinematic Universe-Film ansehen, um sich unterhalten zu lassen, oder sich einen Film wie „The Pianist“ ansehen, um einen schmerzhaften Abschnitt der Menschheitsgeschichte zu verstehen.

Niemand würde „The Pianist“ für einen „lustigen“ Film wie „Guardians of the Galaxy“ halten, aber die Zuschauer mögen zugeben, dass sie ein gewisses Maß an Freude daran haben. Sie fühlen sich möglicherweise von der fesselnden Geschichte fasziniert und fühlen sich in die Entscheidungen des Protagonisten des Films einbezogen. Gleichzeitig sind sie möglicherweise entsetzt über die realen Schrecken und das Leid, die im Film dargestellt werden. Beides sind berechtigte Antworten auf eine Geschichte über die dunkelsten Aspekte des menschlichen Daseins.

Sie können dieselbe Logik auf Videospiele zu ähnlichen Themen anwenden. Spiele wie This War of Mine, Papers, Please und 1979 Revolution: Black Friday sind Beispiele für Spiele, die sich mit wichtigen Themen aus dem wirklichen Leben befassen.

Sie können sich aufgrund des faszinierenden Gameplays und der Geschichte dieser Spiele engagiert fühlen, während Sie sich angesichts der brutalen Ehrlichkeit über menschliches Leid unwohl fühlen. Möglicherweise fühlen Sie sich nach diesen unangenehmen Momenten sogar klüger und aufmerksamer gegenüber echtem Leid. In diesen Fällen summieren sich die „unspaßigen“ Momente am Ende zu einem lohnenden Erlebnis.

Revolution von 1979: Der Black Friday verwickelt die Spieler in die Turbulenzen der iranischen Revolution von 1979 und fordert sie auf, schwierige Entscheidungen zu treffen.

Den Zweck von Videospielen neu denken

Aber gibt es so etwas wie zu viel brutale Ehrlichkeit oder emotionale Intensität? Können Entwickler ihre Spielerbasis verärgern, indem sie ein Spiel zu emotional schwierig machen? Vielleicht. Wenn man zu weit geht, besteht immer die Gefahr, dass man das Engagement der Spieler verliert. Spiele sind immer noch Unterhaltung, und sie sollten unterhaltsam sein. Wenn die Branche jedoch möchte, dass Spiele als Kunst ernst genommen werden, muss sie lernen, ein Gleichgewicht zwischen Spielbarkeit und Ehrlichkeit zu finden.

Ich sage nicht, dass jedes Spiel etwas Bedeutsames über die Welt sagen muss. Viele Gamer nutzen ihr Hobby lieber, um Stress abzubauen, sich zu entspannen oder den Problemen der realen Welt zu entfliehen. Für jeden This War of Mine sollte es ein weiteres Super Mario oder Animal Crossing geben. Aber im Interesse der Videospielkunst sollten wir zulassen, dass Spiele uns nicht nur als Spieler, sondern auch als Menschen herausfordern.

PLAY GUÍAS - CÓDIGOS DE JUEGOS

Play Guías

0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x