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Le stregonerie sono presenti in Magic: The Gathering fin dalla prima espansione. Sebbene siano più deboli della loro controparte istantanea a causa delle limitazioni su quando possono essere lanciati, i loro effetti più che compensano. Effetti più potenti possono essere trovati sulle stregonerie grazie al loro svantaggio intrinseco di poter essere lanciate solo nel tuo turno all’inizio di una pila. Alcune stregonerie sono tra le migliori carte dell’intero gioco, superando altri tipi di carte. Queste sono le 13 stregonerie più potenti di Magic: The Gathering e come usarle.
Quali sono le migliori stregonerie in MTG?
Le migliori stregonerie di MTG miglioreranno i tuoi istantanei e le tue creature e divoreranno la tua riserva di mana. Allo stesso tempo, i segnalini che possono posizionare sulle tue creature, insieme ai segnalini negativi con cui puoi colpire il tuo avversario, ti daranno il controllo totale sul campo di battaglia.
13. Rifletti
Ponder è uno dei migliori trucchetti (incantesimi che possono essere lanciati con un mana e che pescano carte) di Magic. Ti consente di vedere quali sono le tue prossime tre estrazioni e controllare l’ordine in cui le estrai. Se nessuno di essi ti sembra attraente, puoi mescolarli via prima di pescare una carta.
I mazzi che giocano a Ponder sono quelli che vogliono lanciare più incantesimi istantanei e stregoneria in un turno, di solito nei mazzi Tempesta o Tempo che traggono vantaggio dal lancio di incantesimi. Ponderare è così forte perché le pescate di questi mazzi sono molto importanti, e Ponderare può aiutarti a garantire che le tue pescate rimangano forti nei prossimi due turni.
12. Verdetto supremo
Tra tutte le rimozioni del tabellone di Magic, Verdetto Supremo è la migliore che puoi lanciare. Questo perché non può essere neutralizzato, il che significa che è garantito che si risolva a meno che non si riesca a far ritornare la magia stessa nella mano o nel grimorio. Il suo effetto è semplice: distrugge tutte le creature per soli quattro mana.
Il Verdetto Supremo tende a essere giocato nei mazzi Control che vogliono tenere quante più creature possibile fuori dal campo di battaglia mentre si impegnano con terre creatura e Planeswalker. Quattro mana sono facili da ottenere e possono punire il tuo avversario per un impegno eccessivo con le creature sul campo di battaglia, riportandole notevolmente indietro. Quattro mana sono il costo di base per le cancellazioni incondizionate del tabellone, e uno che non può essere contrastato lo rende il migliore in quello slot.
11. Crociera al tesoro
Treasure Cruise è una stregoneria così potente che è stata bandita in Modern, Legacy, Pauper e limitata in Vintage. In effetti, è legale solo in Pioneer e Commander (e in Historic e Timeless per i giocatori di Arena). Anche se otto mana sono tanti per una magia, è probabile che tu stia lanciando Treasure Cruise per un solo mana blu dato che stai eliminando sette carte per scartarlo.
Treasure Cruise è meglio giocarlo nei mazzi che giocano molte magie, poiché renderà più semplice esplorare le carte che non ti servono più. Pescare tre carte è molto per un mana e, anche se non aumenti l’intero costo di lancio, solo un piccolo sconto può essere sufficiente per avere un impatto.
10. Saccheggio senza fede
Il saccheggio senza fede è il motivo per cui pescare e scartare carte viene definito saccheggio. Per un solo mana, Faithless Looting può attirarti nelle tue carte principali scartando quelle deboli o le carte che vuoi nel cimitero. Faithless Looting può essere lanciato più avanti nel gioco per aiutarti a scavare più a fondo durante i giochi grind e, a turno, vuoi lanciare quanti più incantesimi puoi.
Saccheggio Senza Fede si inserisce meglio nei mazzi che vogliono carte specifiche nel tuo cimitero. È il modo migliore per portarli lì, attingendo in primo luogo alle ragioni per cui li desideri. A parte questo, alcuni mazzi rossi apprezzano la possibilità di pescare carte grazie a Faithless Looting anche se perdi due carte in mano.
9. Iterazione espressiva
Una carta straordinariamente potente, Expressive Iteration è così buona che è stata bandita da Pioneer e Legacy. La forza dell’Iterazione Espressiva deriva dalla selezione delle carte che fornisce. Essenzialmente pesca carte, anche se devi giocarla in quel turno mentre metti una carta morta in fondo al tuo grimorio. Questo è un grande vantaggio di carte fornito per soli due mana ed è un’ottima giocata al terzo turno per prepararti per il resto della partita.
La carta che l’Iterazione Espressiva esilia dovrebbe essere una carta che puoi giocare in quel turno. Ecco perché è meglio usarlo prima di giocare la tua terra nel caso ce ne sia una tra le prime tre carte mentre metti in mano una carta che vorrai in seguito. Altrimenti, vuoi esiliare una carta che puoi lanciare e salvare le carte nella tua mano per dopo. È meglio giocarlo nei mazzi Izzet Tempo come Murktide in Modern che vogliono magie nel cimitero e profitti in mano.
8. Lórien rivelato
Lórien Revealed è una potente stregoneria che viene lanciata molto raramente. Anche se pescare tre carte è un effetto solido, essere assegnati a una stregoneria da cinque mana è una grande richiesta. Ciò che rende Lórien Revealed così potente è la sua capacità di pedalare sulle isole. Ciò ti consente di eliminare qualsiasi isola dal tuo mazzo. In particolare, questa non deve essere un’isola base, ma può essere una terra doppia come shockland o triomi.
A differenza di altri ciclisti terrestri, Lórien Revealed è una stregoneria che gioca in strategie che richiedono tipi di carte specifici nel cimitero. È una stella dei mazzi Pauper Tolarian Terror che sconta le sue creature primarie per ogni istante e stregoneria nel cimitero.
7. Mostra e racconta
Show And Tell è uno dei modi migliori per imbrogliare un permanente sul campo di battaglia ed è metà dell’omonimo dei mazzi «Sneak And Show». Permette a tutti i tuoi avversari di fare lo stesso, ma a meno che il loro mazzo non sia costruito attorno a potenti permanenti, qualunque cosa tu metta sul campo di battaglia sarà di gran lunga migliore di qualsiasi cosa facciano loro.
Show And Tell è più comunemente giocato in mazzi con creature che hanno potenti abilità di entrata sul campo di battaglia come Atraxa, Grand Unifer o genericamente forti con costi di lancio elevati come Emrakul, The Aeons Torn. Show And Tell non sarà giocato in modo equo e imbroglierà sempre qualche carta incredibile senza spendere più di tre mana.
6. Cattura i pensieri
Thoughtseize è la migliore carta che interrompe la mano in tutto Magic. Per un solo mana, puoi scartare qualsiasi carta non terra dalla mano del tuo avversario al costo di due mana. Questo è uno a uno, ma mentre perdi solo Thoughtseize puoi costringere il tuo avversario a scartare una delle sue carte chiave.
Quasi tutti i mazzi neri non hanno motivo di non utilizzare Thoughtseize, e la sua inclusione nel tuo mazzo non farà altro che migliorarlo e i tuoi abbinamenti. Anche se non stai giocando il numero massimo di Thoughtseizes, è bene avere un playset completo nel sideboard poiché si presenteranno frequentemente situazioni in cui vuoi assicurarti che il tuo avversario non tenga una carta in mano.
✓ Annotazione di Johnny:
L’equalizzatore:
Thoughtseize è unico nel senso che ci sono mazzi che vogliono giocarlo e mazzi contro cui vuoi giocarlo. È ottimo sia per garantire che la tua combo si risolva rimuovendo una carta che può fermarla, sia per impedire a un pezzo della combo di rimanere nella mano del tuo avversario. In alcuni casi, è meglio usare Thoughtseize per mantenere la tua combo al sicuro.
5. Armeggiare
Tinker è fantastico perché può trasformare qualsiasi artefatto in un artefatto dalla tua libreria. Non ci sono restrizioni su ciò che puoi far emergere quando usi Tinker, permettendoti di imbrogliare potenti artefatti ad alto mana o qualsiasi artefatto di cui potresti aver bisogno per un dato stato di gioco. Artefatti semplici come pedine Cibo e Tesoro possono essere usati come costo di Tinker, così come artefatti che vogliono essere messi nel cimitero come Ichor Wellspring.
I mazzi che giocano a Tinker sono quelli che hanno molti artefatti che vogliono imbrogliare. È legale solo in Vintage dove è limitato e, nonostante ne sia consentita una sola copia, fa ancora parte dei mazzi migliori in Vintage. L’effetto è proprio potente.
4. Sonda Gitaxiana
Anche se Gitaxian Probe potrebbe non sembrare un granché, è bandito in Modern, Legacy, Pauper, limitato in Vintage ed è completamente legale solo in Commander. Non devi pagare alcun mana effettivo per lanciarlo, permettendoti invece di usare due punti vita. Guardare la mano del tuo avversario è un grande effetto, poiché ti dice cosa devi giocare e quale mazzo sta giocando durante la prima partita di una partita. Inoltre si rimette immediatamente in mano. Dato che non hai bisogno di mana per giocarci, Gitaxian Probe ti consente essenzialmente di gestire un mazzo più piccolo poiché si cancella dal mazzo quando lancia la carta e pesca una carta.
I mazzi che traggono il massimo vantaggio da Gitaxian Probe sono quelli che vogliono lanciare quante più magie possibili. I mazzi Tempesta accettano qualsiasi incantesimo possano ottenere e un incantesimo “gratuito” rende più semplice accumulare il conteggio della Tempesta per un turno esplosivo.
3. Rianimare
Il termine Magic «rianimare» significa riportare una creatura dal cimitero sul campo di battaglia, dal nome della carta Rianimare. Rianimare è l’incantesimo di rianimazione migliore in assoluto, poiché con un solo mana porti la creatura dal cimitero sul campo di battaglia. Anche se perdi punti vita per il suo valore di mana, questo costo è banale quando metti una creatura potente sul campo di battaglia molto più velocemente di quanto «dovresti».
La forza di Reanimate funziona solo all’interno dei mazzi Reanimator che caricano intenzionalmente il loro cimitero con creature potenti per ingannare il campo di battaglia senza mai lanciarle. I mazzi Rianimatore utilizzano il numero massimo di copie consentite perché pescarlo con una creatura potente nel cimitero spesso significa che vincerai la partita risolvendosi.
2. Tutore demoniaco
La maggior parte dei tutor può ottenere solo un tipo specifico di carta dal tuo grimorio ma non Demonic Tutor, che ti consente di prendere qualsiasi carta dal tuo grimorio e metterla direttamente nella tua mano. Dover pagare solo due mana per questo effetto è fantastico, ed è una delle ragioni principali per cui è bandito in tutti i formati tranne Commander e limitato in Vintage. È il miglior tutor a due mana in assoluto, e il migliore associato a una stregoneria. È anche più forte di alcuni istantanei da un mana. Il Tutor Demoniaco è così valido che a volte è meglio fare il tutor per il Tutor Demoniaco se puoi cercare solo carte specifiche.
Non esiste mazzo che peggiori includendo Demonic Tutor. Se un mazzo può permettersi di gestirlo, dovrebbe giocarlo. Demonic Tutor rende tutti i mazzi più coerenti poiché puoi cercare qualunque carta ti serva in qualsiasi momento della partita.
1. Passeggiata nel tempo
Time Walk fa parte del «Power 9», che si riferisce alle nove migliori carte che Magic: The Gathering ha visto pubblicate nel set originale. Time Walk è forse il migliore dei Power 9. Per soli due mana, puoi fare un turno extra. Sfruttare un turno extra è uno degli effetti migliori di tutta Magic, e anche quelli che costano cinque mana sono ampiamente utilizzati.
Non c’è mai un momento in cui non vorresti pescare Time Walk, poiché puoi aumentare ulteriormente il tuo vantaggio con il tuo turno extra. Se un mazzo ha la possibilità di giocare a Time Walk, dovrebbe esserlo. È legale solo in Vintage dove è limitato, ma i giocatori dell’Arena in Alchemy, Historic e Timeless possono utilizzarlo poiché Oracle Of The Alpha lo inserisce nel tuo grimorio.
Quelle erano le 13 migliori stregonerie di Magic: The Gathering e come usarle. Le stregonerie hanno una lunga storia nel gioco, con i loro effetti così potenti da diventare l’obiettivo principale di interi mazzi che risiedevano ai vertici del metagame. Sebbene siano più deboli degli istantanei che possono essere lanciati in qualsiasi momento, sono comunque solidi e in alcuni casi molto migliori con effetti più forti che si attivano quando vengono lanciati. Le migliori stregonerie come quelle in questo elenco sono quelle che hanno un impatto immediato sullo stato del gioco e, se si risolvono, possono vincere la partita a titolo definitivo se giocate nei mazzi che possono trarne il massimo vantaggio.
Domande frequenti
Quali stregonerie infliggono più danni?
Se calci a Fight With Fire, in alcuni casi potresti infliggere 10 danni.









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