Le rêve de Martin est la 5e quête du DLC dans l’héritage de l’expansion de la forge du Royaume Come Deliverance 2. Cette procédure vous guidera à travers tous les objectifs de la quête de DLC de rêve de Martin.
- Emplacement de départ: Région de Kuttenberg> Ville de Kuttenberg
- DIREAU DE QUESTION: Klaus Eichner
- Exigence: Propre héritage de la Forge DLC et compléter l’introduction de Klaus
- Récompense: Forger le prestige, Courir la sangsue Si vous battez la sangsue en course à cheval
- Type de quête: Quête secondaire
- Description de la quête: J’essaie de trouver l’ami de mon père, l’ancien compagnon, standa la mouche, pour en savoir plus sur la réparation de l’horloge astronomique de Kuttenberg.
Objectifs:
- Trouvez l’ancien compagnon, standa la mouche
- Résoudre les problèmes de la mouche
- Rouler à travers la première porte
- Monter à travers la deuxième porte
- Monter à travers la troisième porte
- Atteindre la finition
- Parler au garde
- Dites à la mouche que vous avez résolu ses problèmes
- Parler à Vetter
- Obtenez le cœur de l’horloge
- Parler à la mouche
- Prenez le cœur de l’horloge au Smithy
Emplacement de départ: le rêve de Martin
Cette quête commence automatiquement après l’introduction de DLC Quest Klaus.
Trouvez l’ancien compagnon, standa la mouche
Klaus vous parle de Standa, qui devrait être situé à la mine entre Horschan et Grund.

À la mine, allez près des tentes au nord-est du bâtiment principal et le standa devrait généralement être assis près de l’incendie. Parlez avec lui, puis dites que vous réglerez les choses avec l’homme auquel il doit de l’argent.

Résoudre les problèmes de la mouche
Descendez sur la route de la sangsue du soldat marqué.

Trophée manquable:
Courir la sangsue (Vous avez gagné une course contre le garde surnommée Leech.)
C’est la sangsue comme mentionnée dans le trophée. Il existe plusieurs façons de faire face au problème pour Standa, mais pour gagner le trophée, vous devez le défier dans une course de chevaux, puis le battre. Faites une sortie à économiser avant de lui parler, puis choisissez les options de dialogue suivantes: «Vous voulez de l’argent de Standa?» > «Voulez-vous prendre un pari pour cela?» > «Je suis tout au sujet de la course.» > «J’y suis. (500)»
Rouler à travers la première porte
Une fois le dialogue terminé, vous commencerez la course. Leech ne suit pas le chemin, mais vous pouvez simplement faire en sorte que votre cheval suive automatiquement le chemin tout en galopant à chaque objectif car ils sont tout au long de la route. Si vous jouez sur un post-histoire, sauf cette course devrait être très facile car la sangsue est assez lente et se ralentit davantage en parcourant les champs.
Monter à travers la deuxième porte
Après la première porte, tournez vers l’est et continuez à suivre la route jusqu’à la deuxième porte.
Monter à travers la troisième porte
Tournez vers le nord et continuez à suivre la route vers la ville. Faites le tour du côté gauche du bâtiment pour trouver la porte.
Atteindre la finition
Continuez à suivre la route vers le nord vers la ligne d’arrivée. Une fois que vous avez atteint l’endroit où la route se divise à gauche et à droite, vous pouvez simplement rouler directement à travers le champ jusqu’à l’arrivée. Si vous battez la sangsue dans la course, vous gagnerez alors
Courir la sangsue.
Parler au garde
Attendez que la sangsue revienne, puis parlez avec lui pour recevoir le document et votre pari.
Dites à la mouche que vous avez résolu ses problèmes
Allez-y et dites à Leech que vous avez trié ses problèmes pour lui. Dans la conversation, vous pouvez sélectionner les options «mieux maintenant». > «Allons ensemble.» Pour retourner directement à la forge avec la sangsue.

De retour à la forge, vous parlez avec la sangsue et la magdalena. Vous devrez passer par toutes les 4 options initiales pour obtenir plus d’informations, mais lorsque Standa réfléchit à l’endroit où aller, choisissez l’option «Restez ici». Pour le faire rester et aider à la Forge. Après cela, vous recevrez des informations sur l’endroit où la partie de l’horloge qu’ils ont terminée se termine.
Parler à Vetter
Vous devrez aller parler avec The Scribe Vetter, qui est généralement situé dans sa boutique pendant la journée.

Obtenez le cœur de l’horloge
Vous pouvez obtenir le cœur par des moyens légitimes ou en le volant. Si vous voulez le faire légitimement, parlez avec Vetter et vous avez une poignée d’options:

- Échangez-le un autre article fantastique. Si vous avez terminé la tâche de jeu principale, la hache du lac et avez toujours le Hache ornée En votre possession, c’est une option pour l’échanger.
- Passez un contrôle des compétences de la parole dure ou très dure
- Lui payer 7000 groschen
Si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas faire de ces options, vous pouvez monter à l’étage et le voler. L’ensemble à l’étage est considéré comme privé afin que les gens se fâchent si vous montez là-haut, mais avec des vêtements furtifs, il est possible de s’accroupir dans les escaliers, puis tournez à droite et passez par la porte de la chambre. Le cœur est assis sur l’armoire entre les deux fenêtres.

Parler à la mouche
Quelle que soit la façon dont vous obtenez le cœur, retournez à la forge. Vous pouvez parler avec Standa si vous le souhaitez, mais ce n’est pas nécessaire et cet objectif est ignoré si vous placez le cœur en premier.
Prenez le cœur de l’horloge au Smithy
Entrez dans la salle Forge et interagissez avec la table qui a le dessin sur le mur derrière pour placer le cœur.

Cela termine cette quête et commence automatiquement la quête d’histoire suivante.
Cela termine la quête de rêve de Martin dans Kingdom Come Deliverance 2: Legacy of the Forge DLC.
Pour toutes les autres quêtes, référez-vous à Kingdom Come Deliverance 2 Procédure pas à pas.








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