I videogiochi dovrebbero sempre essere divertenti? – Cratere di gioco

I videogiochi hanno fatto molta strada sin dalla loro nascita decenni fa. Le luci lampeggianti di Pong hanno lasciato il posto a esperienze giocabili complesse, cinematografiche ed emotive. Man mano che le narrazioni dei videogiochi si sono evolute, anche lo spettro di esperienze che i giocatori possono vivere quando prendono in mano un controller si è evoluto. Giochi come Fall Guys: Ultimate Knockout e Mario Party sono progettati affinché i giocatori possano ridere e giocare con gli amici. Ma giochi come Papers, Please sono storie più crude e dure con momenti che sembrano appositamente progettati per essere scomodi.

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Scomodo equivale a non divertente?

A prima vista, questo sembra infrangere le regole cardinali di un buon game design. Qualche tempo fa ho assistito a una conferenza di Scott Rogers, designer di franchise storici come God of War, Maximo e Darksiders. Ha detto che le idee di divertimento dei giocatori possono essere molto soggettive. Ad alcuni giocatori piace suonare il clacson alle persone in Untitled Goose Game, mentre altri preferiscono guidare un trattore in Farming Simulator. Alla luce di ciò, Scott ha ipotizzato che la parte più importante della progettazione del gioco fosse eliminare ciò che era “poco divertente” dal prodotto.

In genere, questo è un consiglio utile per la progettazione del gioco. Per definizione, i giochi dovrebbero essere divertenti. Tuttavia, i videogiochi sono diventati molto più che semplici divertimenti. I giochi sono diventati capaci di mettere a nudo le profondità della condizione umana. Hanno provocato riflessioni su temi come la moralità, il destino, la famiglia, il sacrificio, la salute mentale e la giustizia. I giocatori hanno versato lacrime a causa delle narrazioni emotive del gioco. I giochi sono diventati arte. E come disse una volta il leggendario regista Akira Kurosawa: “Il ruolo dell’artista non è quello di distogliere lo sguardo”.

Trovare significato nei giochi e nei film

Lo sviluppo dei videogiochi come mezzo di comunicazione ha molto in comune con la storia antica del cinema. Un tempo la gente considerava il cinema una novità o uno spettacolo secondario più adatto a un circo itinerante. Oggi i film sono sia una fonte di intrattenimento che un mezzo per affrontare argomenti importanti. Puoi andare a vedere l’ultimo film del Marvel Cinematic Universe per divertirti, mentre puoi guardare un film come Il pianista per comprendere un periodo doloroso della storia umana.

Nessuno considererebbe Il Pianista un film “divertente” come Guardiani della Galassia, ma gli spettatori potrebbero ammettere di trarne un certo livello di divertimento. Potrebbero sentirsi affascinati dalla storia avvincente e coinvolti nelle scelte compiute dal protagonista del film. Allo stesso tempo, potrebbero sentirsi sconvolti dagli orrori e dalle sofferenze realistiche rappresentate nel film. Entrambe sono risposte valide a una storia sugli aspetti più oscuri della condizione umana.

Puoi applicare questa stessa logica ai videogiochi su argomenti simili. Giochi come This War of Mine, Papers, Please e 1979 Revolution: Black Friday sono esempi di giochi che trattano argomenti importanti della vita reale.

Puoi sentirti coinvolto a causa del gameplay intrigante e della storia di questi giochi mentre ti senti a disagio per la loro brutale onestà riguardo alla sofferenza umana. Potresti anche sentirti più saggio e più attento alla sofferenza reale dopo aver vissuto questi momenti scomodi. In questi casi, i momenti “non divertenti” si sommano alla fine a un’esperienza gratificante.

Rivoluzione del 1979: il Black Friday coinvolge i giocatori nel tumulto della rivoluzione iraniana del 1979 e chiede loro di fare scelte difficili.

Reinventare lo scopo dei videogiochi

Ma esiste troppa brutale onestà o troppa intensità emotiva? Gli sviluppatori possono alienare la propria base di giocatori rendendo un gioco troppo difficile dal punto di vista emotivo da giocare? Forse. C’è sempre il rischio di perdere il coinvolgimento dei giocatori se vai troppo oltre. I giochi sono ancora intrattenimento e dovrebbero essere divertenti. Ma se l’industria vuole che i giochi siano presi sul serio come arte, deve imparare a trovare un equilibrio tra giocabilità e onestà.

Non sto dicendo che ogni gioco debba dire qualcosa di significativo sul mondo. Molti giocatori preferiscono utilizzare il proprio hobby come un modo per deprimersi, rilassarsi o fuggire dai problemi del mondo reale. Per ogni This War of Mine, dovrebbe esserci un altro Super Mario o Animal Crossing. Ma per il bene della forma d’arte dei videogiochi, permettiamo ai giochi di sfidarci non solo come giocatori ma come persone.

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