Ceci est votre aide-mémoire de chargement. Chaque primaire du jeu, divisée par front. Arrêtez de remettre en question vos pièces jointes et commencez à effacer les bugs et les robots. Nous avons testé chaque combo, analysé les statistiques cachées et éliminé les peluches. Une référence propre.
Aperçu et statistiques cachées
Comprenez d’abord les mécanismes invisibles. Les accessoires de bouche augmentent le balancement de l’arme : le compensateur ajoute 25 %, le frein de bouche 20 %, le suppresseur 10 %. La poignée inclinée réduit le balancement de 25 %. Le balancement est l’oscillation inactive du réticule – plus évidente lorsque vous manquez d’endurance. L’armure aggrave cela.
- Armure de mitrailleur léger (fortifiée) : +50 % de dégâts en mêlée, +30 % d’ergonomie de l’arme (ADS plus rapide, meilleure maniabilité).
- Armure résistante aux explosions (fortifiée) : 50 % de résistance explosive, et lorsqu’elle est accroupie ou à terre, réduit le recul de 30 % supplémentaires.
C’est votre fondation. Ne le sautez pas.
Modifications du fusil d’assaut
Les fusils d’assaut sont les bêtes de somme, mais ils fonctionnent différemment sur chaque front.
Libérateur:
- Front Ouest : lunette 4x, poignée verticale, frein de bouche, chargeur à tambour.
- Front Est/Sud : viseurs en fer, chargeur à tambour, poignée verticale.
- Clé : Le recul vertical est plus facile à gérer qu’horizontal. Une armure fortifiée aide. Mais le Liberator est statistiquement une arme faible – ne vous attendez pas à des miracles.
Pénétrateur Libérateur :
- Front Ouest : lunette 4x, poignée verticale, frein de bouche, chargeur étendu.
- Front Est/Sud : chargeur à tambour, viseurs en fer, compensateur, poignée verticale.
- Uniquement utile sur le front ouest pour des tirs à la tête cohérents. Ses statistiques sont nulles ailleurs.
Libérateur paralysant :
- Front Est uniquement. Poignée verticale, viseurs en fer, chargeur étendu. Un tambour ou un chargeur court peut fonctionner comme un frein. Faible mais fonctionnel.
M-12 :
- Front Est/Sud. Iron Sights, pas de mod de muselière. Nécessite au moins 35 ergonomies pour se sentir en douceur. Bon pour détruire les nids et se défendre, mais les munitions sont limitées.
Arbitre :
- Front Est : lunette 4x, n’importe quelle bouche (frein de bouche recommandé), poignée verticale. Arme d’autodéfense puissante. Ne l’amenez pas sur le front ouest.
Loup sauvage :
- Fort sur tous les fronts. Lunette 4x, poignée verticale, frein de bouche (le compensateur fonctionne également). Brille sur les fronts sud et est.
Marteau à viande :
- Lunette 4x, poignée verticale, frein de bouche. DPS élevé mais paralysé par un chargeur de 35 cartouches et un rechargement lent. Mauvais dégâts subis.
Carabine Liberator :
- Tous les fronts : lunette 4x, poignée verticale, chargeur à tambour, frein de bouche. Si le recul est un problème, passez au Compensateur ou au Suppresseur.
Libérateur supprimé :
- Front Est/Sud : viseurs en fer, poignée verticale, chargeur à tambour.
- Front Ouest : lunette 4x, poignée verticale, chargeur étendu.
- Dégâts inférieurs à ceux de la carabine, avec une chute de projectile importante.
Arbitre (encore une fois) :
- Front Ouest : lunette 4x, compensateur, poignée coudée (ou poignée verticale avec armure de tireur léger). Conserve une ergonomie de 35+ avec un recul gérable. Faible sur les fronts Est et Sud.
Modifications du fusil de tireur d’élite et du SMG
Le tir de précision et de volume nécessite des configurations différentes.
Fusils de tireur d’élite :
- Correcteur + Eagle Eye (+ Constitution) : Portée 10x uniquement. Le correcteur fonctionne sur tous les fronts ; Eagle Eye est déçu par un rechargement lent et de faibles dégâts.
- Inspecteur: Lunette 10x, poignée verticale, chargeur étendu. Primaire furtif de premier plan. DPS élevé, gros chargeur, faible recul, suppresseur intégré.
- Petite diligence : Lunette 4x, poignée verticale, compensateur ou frein de bouche. Surclassé par l’Inspecteur et le Correcteur.
- Grande diligence : West Front uniquement : lunette 10x, poignée coudée, pas de muselière. Bon contre les Scout Striders.
SMG :
- Chevalier: Lunette 2x, poignée verticale, compensateur, chargeur étendu (70 cartouches).
- Poêle: Lunette 2x (ou 4x), frein de bouche, chargeur court (étendu, c’est bien). Concentrez-vous sur le mode lance-flammes – tirez d’un seul coup une tête de Devastator.
- Réprimande: Lunette 1,5x, poignée verticale, compensateur. Douleur dans le cul à contrôler. Essayez le suppresseur ou le frein de bouche avec une armure fortifiée. Décent sur le front ouest.
- Vaillant: Identique à Knight : lunette 2x, poignée verticale, compensateur, chargeur étendu.
- Défenseur: Poignée verticale, compensateur, chargeur de tambour en option. Une cadence de tir lente le rend idéal pour courir et tirer sur le front ouest.
- Bâton paralysant : Poignée verticale, compensateur. Comme le Defender, mais faible – faibles dégâts, chute élevée.
Modifications du fusil de chasse et des armes explosives
Les fusils de chasse nécessitent des configurations de starter spécifiques pour conserver leur portée.
Fusils de chasse :
- Punisseur : DOIT utiliser le starter complet. Sans cela, vous ne pouvez pas éliminer les bugs de Warrior.
- Tireur lourd : Portée 1,5x. Peut être utilisé comme tireur d’élite sur le front ouest.
- Feu de camp et extincteur : Sites de fer. Pour l’autodéfense du Front de l’Est. Faible face aux grands groupes.
- Balayeuse: Lunette 4x, starter complet. Cadence de tir élevée, dégâts élevés. Travaille sur les fronts ouest et est.
- Double Liberté : Prise verticale. Amusant mais faible. Bon pour pulvériser les commandants.
- Briseur: Viseur en fer, poignée verticale, starter complet. Non négociable. Drum Magazine recommandé avec une armure de rechargement.
- Tir d’oiseau (Hitscan) : Viseur en fer, poignée verticale, starter complet. Grande capacité de munitions. Idéal pour l’auto-défense avec une arme à dos.
- Tir de feu (brûlure élevée) : Demi-étranglement. Utilisez Full Choke si vous n’avez pas de capacité anti-Commandant. Le chargeur court donne quatre rafales de trois coups avant le rechargement tactique.
Armes explosives :
- Érupteur : Iron Sights, poignée inclinée (atteint 35 en ergonomie). Fort pour les nids et les commandants.
- Arbalète explosive : Similaire à Eruptor. Peut utiliser des lunettes avec Light Gunner Armor. Fort sur les fronts ouest et est ; Le Front Sud favorise l’Eruptor.
Modifications d’énergie et d’armes spéciales
Armes énergétiques :
- Punisseur Plasma : Sites de fer. Décalage élevé, dégâts de zone.
- Lanceur d’arc : Sites de fer. Mauvaise arme d’autodéfense – cadence de tir lente, peut se verrouiller sur les cadavres.
- Faux: Poignée coudée, chargeur haute capacité. Munitions infinies, forte application de feu, faibles dégâts directs. Bon sur les fronts sud et est.
- Faucille: Portée 4x. C’est drôle sur le front de l’Ouest.
- Faucille à double tranchant : Portée 4x. Nécessite une armure de feu. Faible sur le front Est en raison de dégâts de faible durabilité.
- Trident: Lunette 2x, pas de canon inférieur. Excellente arme laser – DPS élevé, pas de rechargement, pas de perte de dégâts. Fort sur les fronts est et ouest.
- Journée torride: Viseur en fer, poignée verticale. Fort sur tous les fronts. La portée est facultative.
- Évolutif : Viseur en fer, poignée verticale. Dégâts théoriques élevés, manipulation épouvantable.
Armes spéciales :
- Variable: Utilisez des lunettes à faible grossissement. Seulement 25 ergonomie. Utilisé sur le front Est pour tirer d’un seul coup la crosse d’un Charger et d’un Bile Titan. Attention, le changement d’animation de charge du Charger gâche cette arme.
- Dominateur : Front Est/Sud : Iron Sights, Angled Grip (40 ergonomie) ou simplement Iron Sights (35 ergonomie). Front Ouest : lunette 4x (ergonomie 33). Dégâts élevés, décalage élevé, aucune perte de dégâts. Mais la vitesse du projectile est bizarre – il faut s’y habituer.








Deja un comentario