Li dividerò anche in sottocataogiri. Generalmente è meglio pensare a queste sottocategorie come additive tra loro, ma moltiplicative con altre sottocategorie. Per esempio. +500% del lancio iniziale causerà 6 impatti. Tuttavia, +200% di lancio iniziale e +200% di persistenza causeranno 9 impatti.
Le rune lanciate inizialmente lanciano direttamente incantesimi aggiuntivi.
Diffusione
90-100 costi di mana aggiuntivi
200-550% (100% equivale a 1 proiettile)
Multicast distribuito uniformemente su una linea orizzontale.
Spari multipli
Costo di mana aggiuntivo del 65-100%.
200-660% di potenza multicast (ogni potenza multicast del 100% consente un multicast aggiuntivo
Il tiro multiplo si estende casualmente in un cono di fronte a te
Le rune di persistenza danno ai proiettili la capacità di scontrarsi con gli oggetti più volte o di moltiplicare le zone di spruzzo degli incantesimi ad area.
Forare
Costo di mana aggiuntivo dell’80-100%.
Bonus danno al bersaglio del 35-110%.
300-880% di forza di sfondamento (100% equivale a 1 sfondamento extra)
Conta come “Colpire un oggetto” ogni volta che trafigge un nemico. Gli incantesimi ad area invece posizionano lanci aggiuntivi di fronte a te e funzionano come le rune di lancio iniziale.
Rimbalzo
Costo di mana aggiuntivo del 30-100%.
Bonus danno al bersaglio del 30-100%.
300%-880% Forza di rimbalzo (100% equivale a 1 rimbalzo extra)
Conta come «collisione con un oggetto» ogni volta che rimbalza su un oggetto o un nemico. Nessun effetto sugli incantesimi di area.
Reazione a catena
Costo di mana aggiuntivo del 120-100%.
Forza di reazione a catena 300-880 (ogni 100% consente una catena aggiuntiva)
Riduzione del danno del 25-17% per catena
Le reazioni a catena si concentrano sui nemici, altrimenti funzionano in modo molto simile a Bounce. Gli incantesimi ad area innescano invece esplosioni secondarie vicine a quella primaria, ma non sembrano colpire.
Le rune da impatto si attivano quando entrano in collisione con un oggetto.
Eco dell’incantesimo
Costo di mana aggiuntivo del 75%-100%.
250-660% Intensità eco (ogni 100% provoca un impulso aggiuntivo)
Gli echi degli incantesimi causano ulteriori danni ad area dopo un breve ritardo.







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