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Dragon’s Dogma II: todas as vocações (classes)

Quer você esteja familiarizado com o jogo original ou seja novo na série, temos todas as informações que você precisa em nosso detalhamento de Dragon’s Dogma II: Todas as Vocações (Classes).

Dragon’s Dogma II: todas as vocações (classes)

Na série Dragon’s Dogma, as classes tradicionais de RPG são chamadas de Vocações. Eles são divididos em três categorias: Iniciante, Avançado e Híbrido. Os desenvolvedores de Dragon’s Dogma II confirmaram nove vocações disponíveis. No entanto, algumas vocações do primeiro jogo não estão incluídas, enquanto uma vocação híbrida completamente nova chamada Trickster será lançada. Não sabemos se as vocações antigas ou novas aparecerão no jogo final. Atualizaremos este guia, confirmado pelos desenvolvedores de Dragon’s Dogma II, assim que recebermos qualquer informação.

A Vocação que você seleciona para seus Arisen ou Peões determina as Armas e Habilidades disponíveis para eles. Além disso, determina a forma como suas estatísticas melhoram a cada nível. Como Arisen, você pode escolher entre todas as vocações disponíveis, enquanto os peões têm uma seleção mais limitada.

Dragon’s Dogma II será lançado em 22 de março de 2024, em várias plataformas, incluindo PlayStation 5, Xbox Series X\S e PC.

Dragon’s Dogma II: iniciando vocações

Quatro vocações iniciais conhecidas em Dragon’s Dogma II são Fighter, Mage, Thief e Archer. Você pode não apenas escolher entre essas vocações para seu personagem Arisen, mas também atribuí-las aos seus peões.

Lutador

Sua classe inicial padrão, um Lutador, empunha uma espada e um escudo de uma mão. Essa vocação se presta à defesa em vez de causar danos massivos, tornando o estilo de jogo mais parecido com um tanque de linha de frente. Eles não apenas se defendem, mas também seus aliados. Colocando-se no calor da batalha e atraindo o ataque inimigo.

À medida que o Lutador sobe de nível, ele pode aprimorar as habilidades do Escudo, oferecendo maior proteção a você e aos seus aliados. Além disso, com base no que estava disponível no primeiro jogo, é provável que também existam habilidades que provocam os inimigos. Outras habilidades disponíveis podem melhorar suas habilidades de lidar com danos, transformando um lutador de alto nível em uma força formidável no campo de batalha.

Mago

Uma classe de longo alcance que pode exercer magia ofensivamente, defensivamente ou em apoio a todo o grupo. No primeiro Dragon’s Dogma, apenas as vocações que usavam um cajado tinham acesso a um único feitiço de cura. Isso fez dos Magos uma adição incrivelmente valiosa para qualquer grupo e, como vocação inicial, também está disponível para os Peões. Resta saber se a sequência impõe uma limitação semelhante que torna Mages igualmente desejado.

Embora os magos possam ser fracos contra inimigos corpo a corpo, se conseguirem manter distância, seus feitiços ofensivos podem causar um golpe poderoso. A flexibilidade entre as funções de suporte e de dano torna esta vocação inicial potencialmente mais complexa de dominar.

Ladrão

Esta vocação se concentra principalmente em causar rajadas rápidas de dano corpo a corpo aos inimigos. Os ladrões não possuem as capacidades defensivas do Lutador e precisarão ter cuidado para não serem pegos no meio de um grupo de inimigos. Infelizmente, no jogo anterior eles também não tinham ataques de área de efeito. No entanto, eles se destacaram contra Bosses ou outros inimigos solo duráveis.

Como um Ladrão, você é altamente móvel e ataca rapidamente muitas vezes, em vez de desferir um único golpe poderoso. O dano causado por um ladrão por ataque normalmente diminuirá a cada golpe sucessivo, mas isso é equilibrado pelo grande número de vezes que ele pode fazer isso. À medida que um ladrão sobe de nível, ele pode melhorar não apenas seus danos, mas também sua mobilidade. Permitindo-lhes esquivar-se de ataques com agilidade e também proporcionando-lhes mais facilidade para subir em criaturas grandes para desferir golpes críticos.

Arqueiro

Os arqueiros atacam seus inimigos causando dano físico à distância. Eles não têm grande defesa e por isso são mais ágeis. Movendo-se rapidamente pelo campo de batalha para ficar fora do alcance do ataque e se posicionar melhor para atacar. Semelhante à vocação de Ladrão, os Arqueiros normalmente não desferem golpes únicos e poderosos. Em vez disso, eles confiam em sua rapidez e habilidade para disparar múltiplas flechas seguidas.

À medida que você nivela seu Arqueiro, ele ganha acesso a habilidades que permitem atirar flechas mais rapidamente ou até mesmo disparar várias flechas ao mesmo tempo. Outras habilidades melhorarão sua mobilidade, permitindo que você se desengaje e coloque uma distância extra entre você e qualquer inimigo atacante.

Vocações Avançadas

Existem duas vocações avançadas conhecidas em Dragon’s Dogma II: Warrior e Sorcerer. Você pode não apenas escolher entre essas vocações para seu personagem Arisen, mas também atribuí-las aos seus peões.

No jogo original, as Vocações Avançadas tornaram-se disponíveis aos jogadores ao atingir o nível 10. Aqui está um detalhamento dessas Vocações (Classes) em Dragon’s Dogma II.

Guerreiro

A vocação de Guerreiro não precisa do escudo do Lutador, contando com sua armadura pesada e constituição robusta para conduzi-los durante o combate. Embora não sejam tão resistentes quanto os Fighers, os Warriors compensam isso com um grande aumento no dano. Os guerreiros se especializam em lutar com armas de duas mãos, como a espada grande e o martelo. Eles podem aumentar seus ataques, desferindo golpes únicos e poderosos.

Como Guerreiro, você também poderá aprimorar habilidades únicas, que permitem atacar vários inimigos com um único golpe de sua arma. Além disso, no jogo original, Warriors também podiam fornecer controle de multidão, atingindo os inimigos com golpes impressionantes.

Feiticeiro

Escolher a vocação de Feiticeiro levará suas habilidades de manejo de magia para o próximo nível. Os feiticeiros se especializam em ataques mágicos à distância e usam ambas as mãos para canalizar sua energia arcana através de grandes cajados. Eles terão acesso a feitiços que podem causar dano em área, tornando-os mais potentes do que seus equivalentes Magos. No entanto, o custo deste poder é que leva mais tempo para carregar e lançar tais feitiços.

Como conjurador, você ainda terá defesa inferior e ficará vulnerável a ataques. O posicionamento será crítico. Você vai querer garantir que seu Feiticeiro esteja fora do alcance, longe dos inimigos. Ser atingido enquanto canaliza seu feitiço pode interromper o lançamento, e você terá que buscar segurança e começar de novo. O Feiticeiro é uma vocação desafiadora, mas pode ser devastadora no campo de batalha depois de dominada.

Vocações Híbridas

Existem três vocações híbridas conhecidas em Dragon’s Dogma II: Magick Archer, Mystic Spearhand e Trickster. Todas essas três vocações estão disponíveis apenas para o seu personagem Arisen. Você não pode escolhê-los para nenhum dos peões que o seguem.

No jogo original, as vocações híbridas ficaram disponíveis aos jogadores ao atingir o nível 10.

Lança Mística

The Mystic Spearhead é uma nova vocação híbrida para Dragon’s Dogma II, embora se assemelhe ao Mystic Knight do jogo original. Esta vocação é especializada tanto em combate corpo a corpo quanto em magia. Isso significa que você terá a capacidade de atacar de perto e de longa distância. Como um Mystic Spearheand, você lutará e causará danos físicos com sua arma especializada chamada Duospear. Esta arma é exclusiva desta vocação, permitindo que você ataque vários inimigos simultaneamente com os pontos mortais que limitam ambas as extremidades.

Alguns de seus feitiços mágicos também prometem dar-lhes habilidades de controle de multidões. Como um Mystic Spearheand, você também pode paralisar seus inimigos ou lançar os corpos dos inimigos derrotados diretamente em outros atacantes.

Arqueiro Mágico

Embora isso possa soar como uma mistura semelhante de corpo a corpo e magia que o Mystic Spearhand usa, o Mystic Archer é na verdade mais especializado. Seus ataques com esta classe serão feitos com pura magia. Até as próprias flechas serão de natureza mágica. Esta classe se envolverá principalmente em combates de longo alcance, utilizando flechas mágicas para atirar e lançar feitiços.

As flechas de um Arqueiro Mágico são muito superiores às suas contrapartes físicas, pois sempre atingem o alvo pretendido. Além disso, você pode escolher especificamente a natureza elementar de suas flechas. Permitindo assim que você mire nos inimigos com base em suas fraquezas específicas.

Malandro

O Malandro é outra nova vocação Híbrida, especializada em conjurar ilusões através da fumaça criada por sua arma única, o Incensário. As ilusões criadas por um Malandro podem fazer com que um grupo de inimigos ataque uns aos outros ou criar uma fera espectral que pode atrair o foco de um único inimigo. Além disso, a fumaça lançada pelo Incensário também parece ser capaz de causar danos diretamente. Provavelmente há um elemento de magia e feitiços nesta arma, e os videoclipes também mostram o Malandro atacando de longa e curta distância.

Além disso, como Malandro, você também terá a capacidade de aumentar temporariamente o poder dos seus peões além dos limites normais. Embora não saibamos mais detalhes, é provável que o Malandro também tenha outros buffs especializados disponíveis para uso. Com base em todas essas informações até agora, parece razoável sugerir que o Malandro seria uma ótima escolha se você estiver procurando por uma classe que tenha mais função de suporte.

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