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Hell is Us Missibles Guide

L’Inferh is US ha una serie di interazioni missibili che devono essere completate in determinati momenti della storia in grado di completare tutti i trofei/risultati in un singolo playthrough. MISSABLE si verificano quando progredisci sulla storia, quindi sei in grado di ottenere questi missili fintanto che completi le interazioni specificate prima dei punti della storia specificati.

I trofei relativi a trofei missibili sono:

  • Uomo del popoloe – realizzare tutte le buone azioni
  • :oro: Antiquario – Acquisisci tutte le reliquie
  • :argento: Presta un orecchio – Conversare con tutti gli NPC
  • :argento: Ever dopo – Assicurarsi che tutti i possibili NPC finiscano sul lago Cynon

La principale interazione missibile è Buone azionipoiché alcuni di loro devono essere completati prima dei punti di storia specifici. Mancare alcune buone azioni è anche ciò che risulta nelle reliquie e un NPC nel lago Cynon mancato.

Ci sono una manciata di NPC che possono essere mancati Presta un orecchioma per la guida missili tutti gli NPC saranno elencati al primo punto dovresti interagire con loro per facilitare la progressione.

Buone azioni sono numerate con lo slot che appaiono nel Esplorazione – buone azioni menu. Il menu li elenca generalmente nell’ordine in cui possono essere avviati mentre progredisci attraverso la storia.

Per ottenere assolutamente tutto in un singolo playthrough, l’opzione più semplice è seguire il nostro Soluzione collezionabileche include tutti i missili in modo da non doverli ricordarli. La guida di Missibles qui sotto è per i giocatori che non vogliono seguire una procedura dettagliata.

Guida senza missabile

Atto 1

Di seguito devono essere completati durante l’atto I e dovrebbe essere eseguito nell’ordine specificato. L’Atto I è finito quando si posiziona la prima chiave di volta nella fucina lymbic nel lago Cynon. Per semplicità non viaggiare Lago Cynon Se richiesto dalla storia fino a quando non hai completato tutto in questa sezione.

Foresta di Senedra

NPC #1: Ernest Caddel – Situato nella casa che raggiungi all’inizio del gioco nel seminterrato, deve essere interagito per progredire.

NPC #2: OMSIF 0451 (soldato ferito) – Situato vicino all’APC dopo la casa di Caddell, deve essere interagito per progredire.

Marshes Acasa

NPC #3: Captain Vaas – Situato sulla piattaforma all’ingresso della città di Jova. Può mancare se lo ignori mentre muore una volta che fai progredire la storia in Atto II.

NPC #4: Abbot Jaffer – In Jova sulla strada tra dove si trova il Capitano Vaas e il negozio di fabbro.

NPC #5: Rebecca – Situato nel tetto della casa con la casa sull’albero nel cortile vicino al Capitano Vaas.

Buona azione n. 3: terra di latte e miele – Parla con la donna nella metropolitana della casa sul lato ovest di Jova. Prendere il Bottiglie per bambini – vuoto a Ernest Caddell nella foresta di Senedra e riporta il latte a lei.

Buona azione n. 4: ama il tuo vicino – Parla con la donna in casa vicino ad Abbot Jaffer. Raccogli il Peluche insanguinato Dall’albero con i corpi sospesi ad est di Jova, quindi scambiarlo con l’uomo nella casa sopra la donna legata a Terra di latte e miele. Scambia la foto che ricevi alla donna in casa vicino ad Abbot Jaffer.

Buona azione n. 5: Asunder – Trova il Lettera – moglie preoccupata In Jova dietro la casa con il soldato ubriaco, portalo all’uomo dall’escavatore all’ingresso della zona.

Buona azione n. 6: prestazioni di una vita – Parla con l’uomo che suona il violino sul camion vicino al Capitano Vaas. Portagli gli spartiti situati in quest’area.

NPC #6: Victor Gaz – Situato nel negozio di fabbro dopo averlo salvato dal tunnel, deve essere interagito per progredire la storia.

Vyssa Hills

In questa zona non danno ad Atticus il Chiavi – Sul veicolo fino a quando non specificato nell’Atto 2.

NPC #7: Vitalis (Uomo sconosciuto) – Nel nord -est della zona, richiesto per progredire la storia.

Buona azione n. 11: sulla porta della morte – Trova il Bottiglia di pillola – atenolo in questa zona e darlo alla donna al campo a nord della zona.

NPC #8: Tania Alver – Situato a ovest della zona, richiesto per progredire la storia.

NPC #9: Atticus – Situato lungo i sentieri tra la posizione di Tania e il nascondiglio della veglia. Non dargli il Chiavi – Sul veicolo Puoi trovare dopo aver chiuso il timeloop.

NPC #10: Gildas Brom – Nel nascondiglio della veglia dopo aver completato la parte della storia lì.

Buona azione n. 6: prestazioni di una vita – Trova gli spartiti situati in quest’area e portalo all’uomo che suona il violino in paludi di Acasa – Jova.

Una volta che hai completato queste buone azioni specifiche e parlato con queste persone, puoi procedere al Lago Cynon e completare l’atto 1.

Atto 2

Alcuni missili nell’atto 2 devono essere completati in aree specifiche prima di partire o progredire. Il resto deve essere completato prima di raccogliere/posizionare i restanti calcoli chiave, quindi per semplicità se vuoi essere sicuro di non perdere nulla, ignora le posizioni Pianure di nebbia E Museo Auriga Fino a quando non completi gli altri missili.

Marshes Acasa

Buona azione n. 12: il migliore amico dell’uomo – In Jova ora puoi rilasciare il cane che un soldato era seduto in città, quindi porta il colletto all’uomo al campo di Vyssa Hills.

Vyssa Hills

Buona azione #10: Heart of Gold – Ora che sia una buona azione n. 11 che #12 sono completate, puoi completare questa buona azione senza penalità.

Talju

NPC #11: Boro Juven – Situato nel garage vicino all’APC prima di progredire in città. Può essere perso se lo hai ignorato e non hai completato Una luce al buio Mentre muore senza ricevere un bagliore.

Buona azione #13 – 16: una luce al buio – Queste quattro buone azioni vengono contate separatamente ma hanno gli stessi obiettivi. Raccogli i bagliori di fronte al municipio e dai loro alle quattro persone in giro per la città. Questo deve essere fatto prima di progredire la storia in quest’area in cui uccidi la cavità nel parcheggio del municipio. Dare tutti e quattro prima di dare alla radio a Lukhan per essere al sicuro.

NPC #12: Caspian Fran – Situato nel municipio, richiesto per progredire la storia.

Buona azione n. 2: Fate abbandonato – Raccogli il Simbolo – fiamma E Mappa – Senedra Mountain nel Vanderlyn Trust Building.

NPC #13: Lukhan Fran – Situato sul retro della scuola, richiesto per far progredire la storia.

Buona azione #7: Waylaid – Apri la farmacia e raccogli Bottiglia di pillola – Metformina.

Foresta di Senedra

Buona azione n. 2: Fate abbandonato – Aprire la porta in trincea sono con il Simbolo – fiamma e scambia il Mappa – Senedra Mountain alla donna per completare la buona azione.

Marastan

NPC #14: Talis – Situato su un balcone nell’area della città superiore.

NPC #15: padre Bramante – Situato nell’area recintata di fronte alla statua, vicino alla torre radio.

Lethe – National Library

NPC #16: Iblis – Al piano superiore della biblioteca, richiesto per far progredire la storia.

Lethe – Ministero del primato culturale

Una volta entrato in quest’area, non uscire fino al completamento Buona azione #22. Se parti prima che sia completato, fallirà immediatamente.

Buona azione #7: Waylaid – Trova il Radio satellitare in questa posizione.

NPC #17: Maeve Tristana – La donna angosciata chiusa in una stanza che ti chiede di sconfiggere la cavità bloccando il suo percorso. Si sposta in ufficio con l’uomo sospeso se ti manca nella prima posizione.

Buona azione #22: Incognito – Trova il Abbigliamento da donna usando il Keycard Ottenuto nel garage sulla porta all’ultimo piano, portalo al soldato on the high plant per completare questa buona azione.

Marshes Acasa

Buona azione #7: Waylaid – Vai a sud -ovest della città fino al pilastro di pietra dove puoi trovare due su soldati in una stanza sotto. Scambiare il Bottiglia di pillola – Metaformina E Radio satellitare Per completare la buona azione.

Museo Auriga

NPC #18: Dr. Marga Hamil – A livello B3 in laboratorio, richiesto per progredire la storia.

NPC #19: SEO KAGIN – A livello B1 nell’area di allenamento, richiesto per progredire la storia.

NPC #20: Dr. Ballam Lamech – al livello B1 nella grande stanza di fronte al timeloop. Tecnicamente richiesto per progredire perché fornisce un codice per un computer con cui devi interagire, ma potrebbe essere ignorato se lo cercassi.

NPC #21: Dr. Mabden – al livello B4 nella sala Timeloop, con cui ha parlato attraverso il citofono.

Dopo questo punto hai completato tutte le interazioni missili e tutto il resto può essere completato ogni volta che vuoi ora o dopo aver finito la storia.

PLAY GUÍAS - CÓDIGOS DE JUEGOS

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