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Les 11 meilleures sorcelleries de MTG et comment les utiliser

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Les sorcelleries font partie de Magic: The Gathering depuis le tout premier set. Bien qu’ils soient plus faibles que leur homologue instantané en raison du moment où ils peuvent être lancés, leurs effets compensent largement. Des effets plus puissants peuvent être trouvés sur les rituels grâce à leur inconvénient inhérent de ne pouvoir être lancés que pendant votre tour, au début d’une pile. Certaines sorcelleries font partie des meilleures cartes de tout le jeu, se plaçant au-dessus des autres types de cartes. Ce sont les 13 sorcelleries les plus puissantes de Magic : The Gathering et comment les utiliser.

Quelles sont les meilleures sorcelleries de MTG ?

Les meilleures sorcelleries de MTG amélioreront vos instants et vos créatures et dévoreront votre réserve de mana. Dans le même temps, les marqueurs qu’ils peuvent placer sur vos créatures, ainsi que les marqueurs négatifs avec lesquels vous pouvez piquer votre adversaire, vous donneront un contrôle total sur le champ de bataille.

13. Réfléchissez

Ponder est l’un des meilleurs cantrips (sorts pouvant être lancés pour un mana et piochant des cartes) dans Magic. Il vous permet de voir quels sont vos trois prochains tirages et de contrôler l’ordre dans lequel vous les tirez. Si aucun d’entre eux ne vous semble attrayant, vous pouvez les mélanger avant de piocher une carte.

Les decks jouant à Ponder sont ceux qui souhaitent lancer plusieurs éphémères et sorts de sorcellerie en un seul tour, généralement dans des decks Storm ou tempo qui bénéficient du lancement de sorts. Ponder est si fort parce que les tirages de ces decks sont très importants, et Ponder peut vous aider à garantir que vos tirages restent forts au cours des deux prochains tours.

12. Verdict suprême

Parmi tous les tableaux de Magic, Supreme Verdict est le meilleur que vous puissiez lancer. C’est parce qu’il ne peut pas être contrecarré, ce qui signifie qu’il est garanti de se résoudre à moins qu’ils ne puissent renvoyer le sort lui-même dans la main ou la bibliothèque. Son effet est simple, détruisant toutes les créatures pour seulement quatre manas.

Supreme Verdict a tendance à être joué dans des decks Contrôle qui veulent garder autant de créatures que possible hors du champ de bataille tout en travaillant avec des terrains de créatures et des planeswalkers. Quatre manas sont faciles à atteindre et peuvent punir votre adversaire pour s’être trop engagé envers les créatures sur le champ de bataille en les faisant reculer considérablement. Quatre manas est le coût de base pour un nettoyage inconditionnel du tableau, et un mana qui ne peut pas être contrecarré en fait le meilleur dans cet emplacement.

11. Croisière au trésor

Treasure Cruise est une sorcellerie si puissante qu’elle a été interdite dans Modern, Legacy, Pauper et restreinte dans Vintage. En fait, ce n’est légal que dans Pioneer et Commander (et Historic et Timeless pour les joueurs d’arène). Bien que huit manas représentent beaucoup pour un sort, il y a de fortes chances que vous lanciez Treasure Cruise pour un seul mana bleu puisque vous fouillez sept cartes pour l’écarter.

Il est préférable de jouer à Treasure Cruise dans des decks qui jouent beaucoup de sorts, car cela facilitera la fouille des cartes dont vous n’avez plus besoin. Piocher trois cartes, c’est beaucoup pour un mana, et même si vous ne dépensez pas tout le coût de lancement, une petite réduction peut suffire à avoir un impact.

10. Pillage infidèle

Le pillage infidèle est la raison pour laquelle piocher et défausser des cartes est appelé pillage. Pour un seul mana, Faithless Looting peut vous attirer vers vos cartes principales tout en défaussant les plus faibles ou les cartes que vous souhaitez dans le cimetière. Faithless Looting peut être lancé plus tard dans le jeu pour vous aider à creuser plus profondément pendant les parties difficiles et, à votre tour, vous souhaitez lancer autant de sorts que possible.

Faithless Looting s’insère mieux dans les decks qui veulent des cartes spécifiques dans votre cimetière. C’est le meilleur moyen de les y amener tout en s’appuyant sur les raisons pour lesquelles vous les souhaitez en premier lieu. En dehors de cela, certains decks rouges apprécient le tirage de cartes offert par Faithless Looting même si vous perdez deux cartes dans votre main.

9. Itération expressive

Carte particulièrement puissante, Expressive Iteration est si bonne qu’elle a été bannie de Pioneer et Legacy. La force d’Expressive Iteration vient de la sélection de cartes qu’elle propose. Il tire essentiellement des cartes, même si vous devez jouer ce tour-là tout en plaçant une carte morte au bas de votre bibliothèque. Il s’agit d’un grand avantage de carte fourni pour seulement deux manas et c’est un excellent jeu au tour trois pour vous préparer pour le reste de la partie.

La carte exilée par Expressive Iteration devrait être une carte que vous pouvez jouer pendant ce tour. C’est pourquoi il est préférable de l’utiliser avant de jouer votre terrain au cas où il y en aurait une parmi les trois premières cartes pendant que vous mettez dans votre main une carte dont vous aurez besoin plus tard. Sinon, vous souhaitez exiler une carte que vous pouvez lancer et conserver les cartes de votre main pour plus tard. Il est préférable de le jouer dans les decks Izzet Tempo comme Murktide en Modern qui veut des sorts dans le cimetière et des gains dans la main.

8. La Lórien révélée

Lórien Revealed est une sorcellerie puissante qui est très rarement réellement lancée. Bien que piocher trois cartes soit un effet solide, être attaché à une sorcellerie à cinq manas est une grande demande. Ce qui rend Lórien Revealed si puissant, c’est sa capacité à parcourir les îles. Cela vous permet de retirer n’importe quelle île de votre deck. Notamment, il n’est pas nécessaire qu’il s’agisse d’une île de base, mais il peut s’agir de terrains doubles comme des terres de choc ou des triomes.

Contrairement aux autres landcyclers, Lórien Revealed est sur une sorcellerie qui joue dans des stratégies qui veulent des types de cartes spécifiques dans le cimetière. C’est une star des decks Pauper Tolarian Terror qui réduit ses créatures principales pour chaque instant et rituel dans le cimetière.

7. Montrer et raconter

Show And Tell est l’un des meilleurs moyens de tromper un permanent sur le champ de bataille et est la moitié de l’homonyme des decks « Sneak And Show ». Cela permet à tous vos adversaires de faire de même, mais à moins que leur deck ne soit construit autour de puissants permanents, tout ce que vous mettrez sur le champ de bataille sera bien meilleur que tout ce qu’ils feront.

Show And Tell est le plus souvent joué dans des decks avec des créatures dotées de puissantes capacités d’entrée sur le champ de bataille comme Atraxa, Grand Unifer ou des créatures génériquement fortes avec des coûts de lancement élevés comme Emrakul, The Aeons Torn. Show And Tell ne sera pas joué équitablement et trompera toujours une carte incroyable sans dépenser plus de trois manas.

6. Saisir les pensées

Thoughtseize est la meilleure carte de perturbation de main de tout Magic. Pour un seul mana, vous pouvez défausser n’importe quelle carte non-terrain de la main de votre adversaire au prix de deux manas. Il s’agit d’un un pour un, mais pendant que vous perdez seulement Thoughtseize, vous pouvez forcer votre adversaire à se défausser d’une de ses cartes-clés.

Presque tous les decks noirs n’ont aucune raison de ne pas exécuter Thoughtseize, et son inclusion dans votre deck ne fera que l’améliorer ainsi que vos confrontations. Même si vous ne jouez pas le nombre maximum de Thoughtseizes, il est bon d’avoir un ensemble de jeu complet dans la réserve, car les situations où vous voulez vous assurer que votre adversaire ne garde pas de carte en main se présenteront fréquemment.

✓ Annotation de Johnny :

L’égaliseur :

Thoughtseize est unique dans la mesure où il existe des decks qui souhaitent y jouer et des decks contre lesquels vous souhaitez le jouer. C’est à la fois excellent pour garantir la résolution de votre combo en supprimant une carte qui peut l’arrêter et en empêchant une pièce de combo de rester dans la main de votre adversaire. Dans certains cas, il est préférable d’effectuer une Saisie de pensées pour assurer la sécurité de votre combo.

5. Bricoler

Tinker est fantastique car il peut transformer n’importe quel artefact en artefact de votre bibliothèque. Il n’y a aucune restriction sur ce que vous pouvez faire ressortir lorsque vous utilisez Tinker, vous permettant de tromper de puissants artefacts à haut mana ou tout artefact dont vous pourriez avoir besoin pour un état de jeu donné. Des artefacts simples comme les jetons Nourriture et Trésor peuvent être utilisés comme coût de bricolage, ainsi que des artefacts qui souhaitent être mis dans le cimetière comme Ichor Wellspring.

Les decks jouant à Tinker sont ceux qui contiennent de nombreux artefacts qu’ils souhaitent tromper. Il n’est légal qu’en Vintage où il est restreint, et bien qu’il n’autorise qu’une seule copie, il fait toujours partie des meilleurs decks de Vintage. L’effet est tout simplement si puissant.

4. Sonde Gitaxienne

Bien que Gitaxian Probe ne ressemble pas à grand-chose, elle est interdite dans Modern, Legacy, Pauper, restreinte dans Vintage et n’est entièrement légale que dans Commander. Vous n’avez pas besoin de payer de mana réel pour le lancer, vous permettant d’utiliser deux points de vie à la place. Regarder la main de votre adversaire est un excellent effet, car cela vous indique ce que vous devez jouer et quel deck il joue lors de la première partie d’un match. Il se replace également immédiatement dans la main. Puisque vous n’avez pas besoin de mana pour le jouer, Gitaxian Probe vous permet essentiellement d’exécuter un deck plus petit puisqu’il s’efface du deck au fur et à mesure qu’il pioche une carte.

Les decks qui profitent le plus de Gitaxian Probe sont ceux qui souhaitent lancer autant de sorts que possible. Les decks Tempête acceptent tous les sorts qu’ils peuvent obtenir, et un sort « gratuit » facilite l’accumulation du nombre de Tempêtes pour un tour explosif.

3. Réanimer

Le terme magique « réanimer » signifie renvoyer sur le champ de bataille une créature du cimetière, nommée d’après la carte Réanimer. Réanimer est le meilleur sort de réanimation de loin, car pour un seul mana, vous faites sortir la créature du cimetière sur le champ de bataille. Bien que vous perdiez de la vie pour sa valeur de mana, ce coût est insignifiant lorsque vous amenez une créature puissante sur le champ de bataille beaucoup plus rapidement que vous n’êtes « censé le faire ».

La force de Reanimate ne fonctionne qu’à l’intérieur des decks Reanimator qui remplissent délibérément leur cimetière de créatures puissantes pour tricher sur le champ de bataille sans jamais les lancer. Les decks Reanimator exécutent le nombre maximum de copies autorisé, car le dessiner avec une créature puissante dans le cimetière signifie souvent que vous gagnerez la partie en le résolvant.

2. Tuteur démoniaque

La plupart des tuteurs ne peuvent obtenir qu’un type spécifique de carte de votre bibliothèque, mais pas le tuteur démoniaque, qui vous permet d’obtenir n’importe quelle carte de votre bibliothèque et de la mettre directement dans votre main. Ne devoir payer que deux manas pour cet effet est fantastique, et c’est une des principales raisons pour lesquelles il est interdit dans tous les formats sauf Commander et restreint dans Vintage. C’est le meilleur tuteur à deux manas d’un mile et le meilleur attaché à une sorcellerie. Il est également plus fort que certains instantanés à un mana. Demonic Tutor est si bon parfois qu’il est préférable de devenir tuteur pour Demonic Tutor si vous ne pouvez rechercher que des cartes spécifiques.

Il n’y a pas de deck qui empire en incluant Demonic Tutor. Si un deck peut se permettre de le faire fonctionner, il devrait le jouer. Demonic Tutor rend tous les decks plus cohérents car vous pouvez rechercher la carte dont vous avez besoin à tout moment de la partie.

1. Marche dans le temps

Time Walk fait partie du « Power 9 », qui fait référence aux neuf meilleures cartes que Magic : The Gathering a même vues sortir dans l’ensemble original. Time Walk est peut-être le meilleur du Power 9. Pour seulement deux manas, vous pouvez prendre un tour supplémentaire. Prendre un tour supplémentaire est l’un des meilleurs effets de tout Magic, et même ceux qui coûtent cinq manas sont largement utilisés.

Il n’y a jamais un moment où vous ne voudriez pas tirer Time Walk, car vous pouvez pousser votre avantage encore plus loin avec votre tour supplémentaire. Si un deck a la possibilité de jouer à Time Walk, il devrait l’être. Ce n’est légal que dans Vintage où il est restreint, mais les joueurs d’arène dans Alchemy, Historic et Timeless peuvent l’utiliser à mesure qu’Oracle Of The Alpha le met dans votre bibliothèque.

Ce sont les 13 meilleures sorcelleries de Magic: The Gathering et comment les utiliser. Les sorcelleries ont une longue histoire dans le jeu, avec leurs effets puissants si puissants qu’elles sont devenues le centre d’intérêt de decks entiers qui résidaient au sommet du méta-jeu. Bien que plus faibles que les éphémères qui peuvent être lancés à tout moment, ils sont toujours solides, et dans certains cas bien meilleurs avec des effets plus puissants qui se produisent lorsqu’ils sont lancés. Les meilleures sorcelleries comme celles de cette liste sont celles qui ont un impact immédiat sur l’état du jeu et si elles se résolvent, elles peuvent remporter la partie lorsqu’elles sont jouées dans les decks qui peuvent en tirer le meilleur parti.

Questions fréquemment posées

Quels rituels infligent le plus de dégâts ?

Si vous lancez Fight With Fire, vous pourriez infliger 10 dégâts dans certains cas.

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