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東南アジアのeスポーツはこれら2か国に支配されています

群衆のro音、共有された感情。

14,250人の回答者を対象とした2024年のデロイト調査が、アジア、ヨーロッパ、北米、中東を含む20の世界市場で実施されました。

最新のレポートは、6つの市場での東南アジアのeスポーツの調査結果に焦点を当てています。進化するグローバルなeスポーツシーンに影響を与える重要な傾向を特定し、この地域に固有のものを強調しています。

デジタル消費パターンと、eスポーツファンの直接収益化の継続的な難しさについての洞察を与えることに加えて、レポートはeスポーツを地域の伝統的なスポーツと比較し、業界に対するゲームの影響を調べ、ブランド、リーグ、出版社がファンの関与を強化するための新しい機会を特定します。

東南アジアのeスポーツは複雑な風景であり、マレーシアとベトナムが告発を主導しています

ジュールエロナによるスクリーンショット/1つのeSports

東南アジアのeスポーツは急速に成長し、ダイナミックです。その高いオーディエンスリーチ、モバイルファーストフォーカス、および強力なデジタルカルチャー統合は、eスポーツのニッチから主流のエンターテイメントへのシフトの重要な要因です。

予想通り、モバイルゲームは海で支配的であり、ゲーム時間の約55%を占めています。このモバイルファーストの性質は、eSportsコンテンツの消費方法を形成します。

Seaには世界最大のeスポーツオーディエンスの1つがあり、ベトナムとマレーシアは最高の範囲を持っています。また、有料のサブスクリプションやライブイベントに参加するなど、レジャーアクティビティに費やす強い傾向を示しています。

しかし、海のeスポーツファンの多くは多くの趣味を持っています。つまり、持続的な注意を引くと維持することは挑戦であり、通常の視聴者の低下につながります。

VCTパシフィックプレーオフ2024のペーパーレックス
クレジット:暴動ゲーム

eスポーツの関与と収益化は、海の国によって大きく異なります。ベトナムとマレーシアは定期的な視聴者をリードし、タイとシンガポールは視聴者を維持する際に課題に直面しています。

eSportsの視聴者であると特定した調査対象のシンガポール人の35%のうち、大多数(60%)が男性です。さらに、シンガポールのeスポーツ視聴者は、若い世代に大きく歪められており、73%がGen Zまたはミレニアル世代の人口統計で構成されています。

シンガポールのeスポーツの全体的な認識はプラスの傾向を見ており、2022年の61%から2024年の64%に成長していますが、通常の視聴者への実際の転換はわずかな低下を経験しました。

全体として、eSportsは、特に若い人口統計の中で、人気のある伝統的なスポーツにますます匹敵し、主流のエンターテイメントの選択肢としての地位を確立しています。

デロイトの調査結果は、ゲーム開発者、トーナメント主催者、投資家などの利害関係者に東南アジアのeスポーツ市場のダイナミクスについて知らせることを目指しています。この研究は、この成長地域内で理解と戦略のためのデータを提供します。完全なレポートを読むには、ここをクリックしてください。

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