Wo Long: dinastía caída rápidamente aumentó mi lista (ciertamente aún muy corta) de los mejores juegos de 2023. Es una experiencia de acción fantástica que está a la altura de los estándares de Soulslike que Team Ninja estableció anteriormente para nioh a pesar de ser bastante diferente de nioh De muchas maneras. No todas las diferencias del juego funcionan (nioh puede ser una experiencia de juego más completa para los fans veteranos del género), pero Wo largoLas diferencias de al menos muestran cuánto espacio creativo le queda a Soulslikes para explorar.
Sin embargo, Wo largoLas contribuciones más notables de Soulslike pueden ser las formas en que aborda uno de los temas de conversación más frecuentes de ese género: la carga y la necesidad de la vigilancia.
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De muchas maneras, Wo Long: dinastía caída aspira a ser al menos un juego Soulslike un poco más accesible. El corazón de la accesibilidad del juego es su exclusivo sistema «Morale». Todos los personajes del juego (tú, los enemigos y los jefes) tienen un rango de moral que representa aproximadamente su nivel de poder actual. Al derrotar a más enemigos, elevas tu moral. Cuanto más alto sea tu rango de moral, menos daño recibirás de los enemigos, a más hechizos tendrás acceso y objetos más raros recibirás.
La moral no es un reemplazo para el nivel general de tu personaje o los niveles de estadísticas individuales (aún existen), pero brinda un poco más de información sobre el campo sobre en qué te estás metiendo y qué tan preparado estás para enfrentarlo. Un enemigo con un rango de moral más alto que el tuyo probablemente será más poderoso que tú. Un enemigo con un rango de moral más bajo que el tuyo probablemente será más débil que tú. Muchos otros juegos de Soulslike te hacen ver cuán poderoso es un enemigo al tratar de luchar contra él. Wo largo te permite saber audazmente en lo que estás a punto de meterte sin que necesariamente tengas que morir para descubrirlo.
Más importante aún, tienes mucho control sobre cuánto cae tu rango de moral cuando mueres. Al levantar banderas especiales distribuidas a lo largo de los niveles, puedes aumentar tu nivel de moral mínimo para asegurarte de que solo baje hasta cierto punto (si es que lo hace) cuando mueras. Todavía pierdes algo de Qi (el equivalente de almas del juego) cuando mueres, pero este aspecto del sistema de moral es otra forma en que el juego aborda el miedo a fallar. Le permite tomar medidas razonables para construir una red de seguridad. Al mismo tiempo, puedes ignorar (o minimizar) el impacto del sistema de banderas para ponerte las cosas más difíciles si eso es lo que prefieres.
Ese sistema de moral es sólo una de las formas en que Wo largo tiene como objetivo la accesibilidad. La mecánica de parada y contraataque del juego fomenta un estilo de juego más activo y agresivo que garantiza que no estés esperando constantemente las ventanas de ataque. En cambio, puede bloquear casi todo y permanecer agresivo si así lo desea. También puedes convocar compañeros para que te ayuden prácticamente en cualquier momento (muchos de ellos se te asignan automáticamente y también se pueden despedir). El juego incluso te permite respetar a tu personaje cuando quieras para que no tengas que preocuparte por quedar atrapado en una mala construcción o en una que simplemente no te gusta.
De tantas maneras, Wo largo trata de cruzar el pasillo para atraer a aquellos que generalmente no se consideran fanáticos de Soulslike. Muy parecido Anillo de Elden, encuentra formas de mantener la experiencia desafiante sin depender siempre de algunos de los elementos intencionalmente más engorrosos del género. Es fascinante ver esta nueva ola de títulos notables de Soulslike que obviamente intentan intencionalmente ser más accesibles sin simplemente recurrir a la implementación de una opción de modo fácil.
Sin embargo, por las muchas formas en que Wo largo se dirige a los fans del gatekeeping «git gud» del género Soulslike, también se basa en el gatekeeping como parte de su experiencia de maneras que te hacen reexaminar el corazón de ese género.
Considerar Wo largoAhora el infame primer jefe: Zhang Liang. Al principio, probablemente pensarás que Zhang Liang es uno de esos jefes parecidos a almas que se supone que te matarán. No es. No solo se supone que debes matarlo, sino que Zhang Liang sirve efectivamente como una especie de conclusión de prueba de fuego para la experiencia introductoria/tutorial del juego. La idea es que se supone que Zhang Liang es la culminación de la mecánica que has aprendido hasta ese momento. Sin embargo, en realidad, él es lo que te enseña muchas de esas mecánicas de la manera más difícil. Solo al no poder derrotarlo una y otra vez puedes esperar ejecutar esas mecánicas de la forma en que el juego espera que lo hagas.
Zhang Liang no es el único obstáculo en el pico de dificultad Wo largo o en los juegos de Soulslike en general. Sin embargo, ese es el punto. Anillo de EldenLa primera gran jefa de (Margit) también fue un gran obstáculo que era tan difícil que casi hizo que el resto del juego pareciera más fácil en comparación. En un juego que enfatizaba su mundo abierto y la libertad que ofrecía ese mundo, Margit seguía siendo lo que determinaba si podías pasar o no. Al menos ese juego te permite cultivar algunos niveles y equipos adicionales antes de luchar contra Margit. En realidad, solo hay un límite en el que puedes subir de nivel razonablemente antes de la pelea contra Zhang Liang.
Hablamos mucho sobre la vigilancia cuando hablamos de ciertos fanáticos de Soulslike, pero el hecho es que la vigilancia ha sido durante mucho tiempo una parte de la fórmula básica de Souslike de manera casi literal. Muchos de los mejores juegos de Soulslike (que a menudo son algunos de los mejores juegos en la memoria reciente), presentan obstáculos tempranos que están diseñados para probar no solo qué tan listo estás sino qué tan dispuesto estás para lidiar con lo que estás a punto de experimentar.
Eso sí, no estoy diciendo que eso sea inherentemente algo malo. Como alguien a quien le encanta la sensación de superar un jefe o un desafío que antes parecía imposible, creo que alguna versión de esa sensación es un componente central de todo el género Soulslike. Se supone que debes aprender fallando en esos juegos. Se supone que debes estar confundido y resolver las cosas a través de los recursos disponibles para ti fuera de los juegos que te dicen qué hacer (mirándote Dios de la guerra: Ragnarök). Eso es parte de la alegría de estos títulos, y es una gran parte de la razón por la que han tenido éxito como la antítesis de tantas otras experiencias de juego modernas.
Sin embargo, sigue siendo fascinante que tantos juegos de Soulslike (incluso aquellos que están tratando de ser más accesibles) todavía parecen depender de los primeros jefes guardianes que te lanzan picos de dificultad masivos mientras aún estás resolviendo las cosas. Por supuesto, algunos podrían argumentar que el jefe de vigilancia en un juego de Soulslike en realidad no te impide acceder al resto de la experiencia, sino que es una parte importante de esa experiencia. Sin embargo, esa es la contradicción en el corazón del género. ¿Hasta dónde puedes alejar el género Soulslike de ese concepto de aprender fallando antes de comprometer los fundamentos del género? ¿Cuántas capas de la experiencia Soulslike puedes despegar antes de encontrar las ideas de control de acceso y obstáculos en su núcleo?
No tengo respuestas fáciles para esas preguntas, y por eso me alegro de que juegos como Wo Long: dinastía caída existir. El juego absolutamente podría haber hecho un mejor trabajo al prepararte para la pelea de Zhang Liang o ajustar esa pelea de una manera que la hiciera sentir menos opresiva. Sin embargo, las muchas otras formas en que el juego empuja el género Soulslike hacia la accesibilidad y la accesibilidad solo hacen que sea mucho más fácil identificar algunos de los aspectos tradicionales de la experiencia Soulslike en los que todavía se basa y que quizás también deberían reconsiderarse.
En lugar de respuestas sencillas sobre cómo combatir los elementos básicos de control del género Soulslike, estoy encantado de ver juegos como Wo largo Muévenos hacia un futuro mejor para el género de la misma manera que a menudo progresamos a través de los juegos de Soulslike: una pulgada a la vez. Vivimos una especie de época dorada para los juegos de Soulslike, y Wo largo muestra cómo esos juegos solo mejorarán a medida que los desarrolladores continúen probando la integridad del núcleo del género mientras llegan a más y más personas que antes nunca habrían soñado que fallar podría ser divertido. Queda por ver dónde se encuentran los límites, pero dirigirse hacia esos límites es la mejor dirección en la que puede ir el género.
La publicación Wo Long: Fallen Dynasty pone a prueba los límites de la vigilancia en Soulslike Games apareció primero en Den of Geek.