The DioField Chronicle: Guía de clases y habilidades

Las cuatro clases diferentes en The DioField Chronicle tienen un conjunto único de ofertas para tu grupo, con habilidades y destrezas específicas que se pueden subir de nivel para mejorar tus probabilidades contra las unidades oponentes. Abordaremos las diferencias clave y cómo construir mejor su equipo.

Hay mucho para profundizar en términos de profundidad con el sistema de clases y habilidades de The DioField Chronicle.

Las cuatro clases de personajes principales ofrecen habilidades, armas y habilidades actualizables, todo lo cual puede determinar la eficacia con la que tu grupo puede manejar a los oponentes que lanzan flechas paralizantes o el golpe de un hacha.

La dinámica de las cuatro clases de personajes diferentes puede ser un poco confusa para los nuevos jugadores o para aquellos completamente ajenos a los juegos de rol de estrategia al estilo Fire Emblem, por lo que tenemos una guía de clases y habilidades para todos los novatos de DioField Chronicle.

Una guía de clases y habilidades en The DioField Chronicle

Las cuatro clases jugables consisten en: Magickers, Sharpshooters, Soldiers y Cavaliers.

magos son lanzadores de hechizos y habilidades que pueden infligir daño a larga distancia contra unidades enemigas, mientras sirven como curanderos principales para el equipo. Dependen en gran medida de EP.

francotiradores son unidades de distancia de alto daño y generalmente utilizan efectos de estado que ralentizan el movimiento enemigo o lo suprimen por completo. Proporcionan daño a larga distancia y dependen principalmente del ataque.

soldados son probablemente las más genéricas de las clases de personajes y funcionan como su unidad de ‘tanque’ estereotipada. Una vez más, el énfasis principal en esta clase es potenciar el ataque. Sus efectos de estado se basan en provocar que los enemigos se concentren únicamente en ellos mientras protegen a los aliados a través de una defensa mejorada.

caballeros son una unidad ágil que depende en gran medida de atravesar el campo de batalla rápidamente mientras cumplen el papel de atacante en su grupo. Funcionan como una unidad más completa y equilibrada. Son mejores para controlar grupos más grandes de oponentes.

Habilidades

Las habilidades óptimas para cada conjunto de clases dependerán del tipo de arma que estén usando, así como de tu estilo de juego. A continuación, describimos algunos conjuntos de habilidades óptimos para cada clase correspondiente.

Mago (PERSONAL): Santuario – Restaura constantemente HP a los aliados/miembros del grupo dentro del área de restauración. Las mejoras de habilidades pueden ayudarlo a aumentar el radio del área de restauración, además de reducir el tiempo de recuperación. Esta habilidad puede ayudar a promover la utilidad del Magicker como sanador dentro del grupo. Mago (VARITA): Sanar – Restaura el 50% del HP del objetivo. Esto tiene una relación costo-beneficio extremadamente baja en términos de costo de EP, con un tiempo de reutilización rápido. Los aumentos de habilidad hacia Heal también pueden permitirle una mayor cantidad de restauración de HP y un marco de tiempo de enfriamiento reducido. Francotirador (ARCO): Lanzador de trampas – Establece una trampa de cable trampa para las unidades enemigas. Cualquier enemigo que entre en contacto con el cable experimentará un mayor daño a medida que el tiempo de reutilización se reduzca. Los aumentos del daño y la reducción del tiempo de recuperación con las mejoras de habilidades hacen que valga la pena por el costo mínimo de EP. Francotirador (ARMA DE FUEGO): Disparo en cadena – Envía disparos a múltiples enemigos, al tiempo que induce el beneficio de ‘Debilidad’ al mismo tiempo con una gran producción de daño en innumerables enemigos. Con las actualizaciones de habilidades, también puede reducir el costo de EP. Caballero (LANZA): Asalto frontal completo – Te mueve a un punto en particular, mientras infliges más daño a los enemigos en el camino hacia allí. Esta habilidad puede ayudarte a reposicionarte con una gran movilidad y proporciona una gran cantidad de daño por un costo de EP muy bajo. Caballero (GARRAS): Alas de la Tormenta – Inflige daño a los enemigos dentro del área objetivo designada. Esto es excelente para fines de control de multitudes para grupos más grandes de enemigos. Soldado (DAGA): Asesinato – Inflige mayor daño al enemigo. No hay tiempo de reutilización si el golpe es un golpe final. Para empezar, esto tiene un costo de EP excepcionalmente bajo, que se puede reducir aún más con mejoras de habilidades, mientras causa grandes cantidades de daño (especialmente en Emboscada). Soldado (ESPADA Y ESCUDO): Tajo circular – La habilidad de tanque óptima para invertir. Inflige daño a cualquier unidad enemiga dentro del área objetivo, al mismo tiempo que aplica automáticamente el beneficio ‘Provocar’. Esto ayuda a atraer la atención hacia el soldado como unidad de tanque, y la producción de daño puede aumentar exponencialmente con la asignación de habilidades.

Habilidades

Las habilidades, por otro lado, se pueden mejorar usando AP (puntos de habilidad) que se usan para aprender nuevas habilidades específicas para cada personaje. Puedes acceder a las Habilidades haciendo clic en el ícono debajo del retrato del personaje correspondiente en la pantalla de Equipo. Luego puede cambiar entre las diferentes pantallas de habilidad de todos los miembros dentro de su unidad.

Los AP (puntos de habilidad) se asignan cada vez que un personaje sube de nivel. Este AP es específico para ese personaje y no se puede compartir entre otros miembros del grupo.

Hemos formulado una guía sobre algunas de las mejores asignaciones de habilidades para cada uno de los personajes del juego:

Waltaquín: Aumento de daño de habilidad y Recuperación agresiva de EP son dos habilidades principales a las que querrás asignar AP lo antes posible. Después de seleccionar Recuperación agresiva de EP, puede desbloquear Impulso de EP y Ahorro de EP; estos son cruciales dado el papel de Waltaquin en el grupo como una unidad que necesita una gran cantidad de EP para apoyar adecuadamente al equipo a través del lanzamiento y la recuperación de HP. Iscarion: Al final querrás ahorrar para el Aumento de daño crítico. Antes de eso, apunta a usar AP hacia Potenciador de ataque automático para daño adicional, considerando el papel de Iscarion como parte ofensiva. Este impulso también ayudará con otras habilidades cuerpo a cuerpo o de daño físico. El daño es esencial en las primeras etapas del juego, por lo que también querrás asignar AP a Impulso de tasa crítica y Impulso de suerte. Izelair: El ‘tanque’ de tu grupo (potencialmente). Salud grosera y Potenciador de defensa contra ataques automáticos son excelentes opciones para ayudar contra oleadas de unidades enemigas al reforzar sus defensas. Andrias: Sirviendo como la principal fuerza DPS en tu grupo, el ataque y la velocidad de ataque son factores importantes para Andrias como personaje. Arena es la habilidad óptima para Andrias, ya que puede ayudar con golpes más rápidos, incluso durante el tiempo de reutilización. Fredret: Como grupo que es increíblemente ágil y móvil, pero con HP mínimo para protegerse, invertir AP en Aumento de HP y Protección Física es un buen camino para mantenerlo con vida. Protección física como un beneficio pasivo puede ayudar a aliviar parte de la preocupación sobre la curación de HP y cambiar el enfoque por completo a su DPS.

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