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Tears of the KingdomLos mejores momentos de vienen cuando estás perdiendo el tiempo

Los juegos de mundo abierto son un acto de equilibrio difícil. Crear un gran mundo para que lo exploren los jugadores está completamente separado de crear un mundo que valga la pena explorar. Si el mundo de un juego está desprovisto de contenido, entonces no importa la cantidad de pies cuadrados digitales que los desarrolladores introdujeron en el título. De hecho, la falta de aventuras y actividades secundarias que valgan la pena puede hacer que el diseño de mundo abierto sea un detrimento. La leyenda de Zelda: Tears of the Kingdom no tiene que preocuparse por ningún problema de este tipo ya que perder el tiempo en su mundo abierto es en realidad una de sus mayores fortalezas.

si has jugado La Leyenda de Zelda: Aliento de lo Salvajeusted debe estar bastante familiarizado con Tears of the KingdomLa premisa básica y el diseño. A diferencia de los mayores zelda juegos, Lágrimas deja a los jugadores en un mundo abierto en expansión y les da algunos puntos de referencia básicos. Eso es todo. A partir de ahí, los jugadores reciben poca dirección. Tienen que buscar suministros, manejar mecánicas básicas de supervivencia como el calor y el frío, y resolver acertijos. Tears of the Kingdom utiliza este sistema, pero sube tanto la apuesta que es posible que se olvide de continuar con la historia principal. Resulta que eso no es realmente un problema.

El mundo de Tears of the Kingdom está diseñado en torno a un juego emergente. Más que nunca, los jugadores pueden esperar encontrar engendros aleatorios, eventos y otras actividades mientras deambulan. Esos eventos incluyen miembros de la milicia hyliana que ofrecen misiones secundarias para acabar con los campamentos de Bokoblin, encuentros aleatorios con enemigos jefes y minijefes, y trozos de islas flotantes que se pueden montar en el cielo.

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Cada distracción no esencial sobresale lo suficiente como para despertar el interés de los jugadores. A veces, incluso se combinan para formar eventos únicos. Por ejemplo, durante mi primera pelea de Battle Talus, pude arruinar el encuentro abusando de Recall en un trozo de escombros del cielo, lo que me permitió deslizarme continuamente sobre la espalda del golem de roca. Por un lado, esta táctica hizo que la pelea fuera trivial. Por otro lado, solo estuvo disponible en primer lugar como resultado de un pensamiento rápido y experimentación. Este mismo juego emergente se extiende a los cielos sobre Hyrule, así como a las cavernas subterráneas debajo.

Podría decirse que el mejor aspecto de estas actividades secundarias (y lo que las hace tan adictivas) es cómo se unen para formar una experiencia que se siente tan (si no más) sustancial que los elementos principales de la historia del juego. Cada vez que pienso que sé lo que haré cuando comience una Tears of the Kingdom sesión, encuentro otro desafío de Shrine o Korok para completar, generalmente espalda con espalda. Diablos, la segunda vez que profundicé en las profundidades, originalmente planeé cazar a Zonaite. En cambio, me distraje con las reuniones de Poe, lo que naturalmente me llevó a descubrir una base subterránea de Yiga, seguida de una pelea sorpresa de un jefe contra un Flux Construct. Las descargas de adrenalina que esos momentos ofrecían los hacían sentir como descubrimientos en lugar de distracciones de lo que se suponía que debía estar haciendo. Además, no siempre puedes experimentar ese tipo de aventuras caminando Tears of the KingdomLos caminos principales de la historia.

Por mucho que odie decirlo, las mazmorras de Tears of the Kingdom son en gran medida decepcionantes. Si bien estas tumbas de rompecabezas todavía están un paso adelante de Aliento de lo salvajeEl uniforme de las Bestias Divinas, carecen de la vivacidad que se encuentra en el resto del juego. en muchos otros zelda juegos, servirían como momentos destacados. Ese no es el caso en Tears of the Kingdom. A diferencia del supramundo de Hyrule, estas áreas son más independientes, lo que significa que no siempre admiten los mismos niveles de juego emergente.

Claro, puedes usar y abusar de los sistemas y la mecánica para resolver acertijos de maneras que los diseñadores de mazmorras no pretendían, pero estas opciones son mucho más limitadas en comparación con lo que puedes hacer fuera de las mazmorras. Durante mi último viaje a las profundidades, Naydra apareció para brindarme una oportunidad fotográfica inquietantemente hermosa. ¿Cuándo fue la última vez que Naydra tocó un zumbido al azar? Tears of the Kingdom ¿calabozo? Nunca. De acuerdo, el dragón solo sirvió como telón de fondo para mi espeleología a través de las Profundidades porque no pude alcanzar a la criatura, pero aun así fue una grata sorpresa, así como una excusa para dejar el control y sumergirme en la majestuosidad etérea del dragón. . Como nada de eso sucede en Tears of the KingdomLas mazmorras, me quedo con las ganas.

Otro problema con las mazmorras en Tears of the Kingdom es que no se comparan con otras mazmorras de la franquicia. Por supuesto, la franquicia está llena de malas mazmorras (muchas de las cuales tienen un tema acuático), pero aún menos La leyenda de Zelda los juegos cuentan con mazmorras destacadas. Nada en Tears of the KingdomLas mazmorras te dejarán boquiabierto, como todos los acertijos de gravedad del Templo de la Torre de Piedra o la parte subterránea de la Cisterna Antigua. Esas comparaciones pueden sonar injustas, pero Nintendo ha puesto un listón muy alto para zelda mazmorras que Tears of the KingdomLa interpretación de ese concepto simplemente no puede igualar.

Al igual que algunos de Tears of the KingdomLos otros elementos principales de la historia (que a veces luchan por dar estructura a un juego definido por posibilidades), Tears of the KingdomLas mazmorras simplemente palidecen en comparación con todas las actividades que se encuentran en el mundo. No solo pasé la mayor parte de mis sesiones de juego en la naturaleza de Hyrule absorbiendo estas distracciones, sino que comencé a posponer los elementos de la historia tanto como pude porque no se acumulan en comparación con el resto de las ofertas del juego. Es una sensación increíble perder el tiempo en Tears of the Kingdom (en relación a cómo se supone que debes «progresar» a través del juego, claro).

Sin embargo, mientras esos elementos de progresión más tradicionales sean parte de la experiencia, deben ejecutarse de una manera que coincida con la brillantez de simplemente encontrar su propia diversión en el mundo. Tal vez si Nintendo estudiara Anillo de Eldende diseño de mazmorras y crear mazmorras más grandes de varios niveles (quizás con sus propias mazmorras secundarias) que admitan un juego emergente, sería más tentador dejar de perder el tiempo y experimentar esa parte del juego. Como están las cosas, Tears of the KingdomLas actividades paralelas de a menudo eclipsan la campaña principal.

El cargo Tears of the KingdomLos mejores momentos vienen cuando estás perdiendo el tiempo apareció por primera vez en Play Guias.

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