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Sem dormir para o kaname Data: o guia da sala de escape da maldição

Índice[Hide][Show]

A segunda sala de fuga em Sem dormir para o Kaname Date – de AI: os arquivos do somnium é simplesmente chamado de maldição. Com Iris presa em um cubo gigante, cabe a ela e seu fã nº 1, Ota Matsushita. Ao alternar entre esses dois, os jogadores precisarão de referência cruzada e itens para escapar desta estranha fonte termal. Este guia mostrará aos jogadores como completar a sala de escape da maldição em Sem dormir para o Kaname Date – de AI: os arquivos do somnium.


Como completar a sala de escape da maldição sem sono para a data do kaname

A sala de escape de maldição em Sem dormir para a data do kaname Começa após a conclusão do capítulo Nissei Gesshi -vers-. Essas salas de fuga diferem dos quebra -cabeças do somnium que estão no centro da série. Esses quartos não confiam na lógica dos sonhos e também não têm um limite de tempo, tornando -os mais parecidos com as versões 3D dos quebra -cabeças encontrados nos jogos Zero Escape. Neste primeiro quebra -cabeça, você jogará como íris e OTA e precisará alternar entre eles para obter informações e itens para ajudar o outro a resolver os quebra -cabeças da maldição.


Encontre a caixa pequena e conheça OTA

Você começará esta sala de fuga como íris, contida em um grande cubo. Existem apenas algumas coisas para você interagir, e você deve se concentrar no grande pôster com os diferentes níveis de pH. Interaja com ele para puxar o pôster da parede e revelar um compartimento oculto por trás dele. Interaja com os itens encontrados no interior e a íris soltará alguns produtos químicos na água, transformando -o em vermelho.

Você também encontrará o rolo «rito do ponto» para dentro. Isso será usado para resolver uma parte posterior do quebra -cabeça.

Depois que os dois itens forem adquiridos, uma pequena caixa sairá da parede. Interaja com ele e selecione a opção «puxar» para tirá -la da parede e adicione -a ao seu inventário.

Olhando através do novo buraco na parede, Ota aparecerá.


Rito do ponto: abra a caixa pequena com a ajuda de Ota

Agora você poderá alternar entre Iris e OTA para resolver o restante do quebra -cabeça. A primeira etapa é usar as dicas do rolo «Rito do ponto» para abrir a caixa pequena.

Ota pode ver várias fontes termais em sua parte do edifício, cada uma com uma cor diferente. Antes de tomar nota dessas cores, suba à válvula atrás da água índigo e gire a alavanca para a esquerda para carbinar o banho elétrico e alterar sua cor de roxo para azul.

Aqui estão as cores de cada fonte termal:

  • Água Shiho é verde
  • Maruta água é amarela
  • Banho adequadamente quente é índigo
  • A água de Mikawa é laranja
  • Banho frio é roxo
  • Banho elétrico é azul
  • A água do coelho é a água no cubo, que é vermelho

Você precisará referência cruzada nas cores nos cantos da caixa, o pergaminho e a água para descobrir quais cantos para sair do cubo.

  • Água Shiho, água maruka, água Mikawa = verde, amarelo, laranja
  • Água xiho, banho adequadamente quente, água de coelho = verde, índigo, vermelho
  • Banho elétrico carbonizado, banho frio = azul, roxo
  • Apenas banho elétrico carbonizado = azul

Quando os cantos forem puxados na ordem certa, você completará o rito do ponto e o cubo gigante girará, revelando vários armários ao lado.


Rito da borda: abra os armários

Uma nova cavidade aparecerá no cubo com o novo pergaminho para pegar.

Este é o rolo «rito da borda», que você precisará usar para abrir os armários.

Cada lado do pequeno tem símbolos aos quais você precisará se referir para abrir os armários. Os armários têm os mesmos símbolos, pois os armários correspondem a uma versão aberta do cubo.

Certas partes dos armários têm luzes que podem mudar de cor. Você precisará obter essas luzes para combinar com as cores da caixa pequena.

  • A luz esquerda do armário com os 4 pequenos quadrados deve ser amarela
  • A luz no fundo do armário com os 4 pequenos quadrados deve ser verde
  • A luz em cima do armário com o quadrado único deve ser azul
  • A luz em cima do armário com a grade deve ser roxa
  • A última luz deve ser vermelha

Quando todas as luzes estiverem completas, todos os armários serão desbloqueados. O Crescent Moon Locker tem o modelo básico de dedos.

O armário possui o modelo de dedo anelar e um ponto vermelho na parede traseira, que você precisará fazer referência posteriormente no quebra -cabeça.

O armário inferior tem o colar de Magatama com dois pontos na parede traseira.

O armário certo tem roupas esportivas.

O armário com a grade tem o cordão umbilical dentro.

O último armário tem o modelo de dedo gravado.


Rito da face: Ative o sistema de avaliação de lembrança e coloque as lembranças nas caixas corretas

Dentro do cubo, um armário abrirá. Você pode encontrar o ácido cítrico dentro, que precisará para uma parte posterior do quebra -cabeça.

Ao lado do ácido cítrico está o rolo «rito do rosto».

Vá para o buraco na parede em que você encontrou a caixa pequena e dê a Ota o ácido cítrico.

Vá para a parede perto da água roxa para encontrar um balde no chão. Interaja com ele para adicioná -lo ao seu inventário.

Vá para o banho elétrico e encha o balde com água para pegar o balde cheio de água.

Pendurado na água à direita do cubo está um colchão de ar vazio. Usando as informações aprendidas sobre bicarbonato de sódio e limonada no somnium decadente de Knell, você poderá encher o colchão. Despeje a água e o ácido cítrico no colchão de ar para enchê -lo e coloque -o na água para criar uma passarela.

Sob o colchão de ar, há um jornal que atuará como uma chave para o próximo passo do quebra -cabeça.

Na lateral do cubo maciço que agora você pode acessar no colchão de ar há várias gavetas e uma tela. Interaja com a tela e insira o número correto em cada lado de um dado. Os lados adjacentes da matriz devem somar até 7. Você também sabe que o quadrado do meio é 1 e o quadrado inferior é 2, pois esses foram desenhados dentro dos armários.

  • O quadrado à esquerda de 1 é 4
  • O direito quadrado de 1 é 3
  • O quadrado acima de 3 é 5
  • O último quadrado é 6

Quando isso for feito corretamente, o sistema de avaliação de lembrança será ativado e as gavetas serão abertas. Você precisará encher cada gaveta com os dedos e itens combinando com cada gaveta correspondentes às mulheres desaparecidas no jornal.

  • Coloque o modelo de dedo gravado e a roupa esportiva na gaveta esquerda
  • Coloque o modelo de dedo anelar e o cordão umbilical na gaveta do meio
  • Coloque o dedo básico e o colar de Magatama na gaveta certa

Isso completará o sistema de avaliação de lembrança.

Com o sistema completo, uma nova abertura aparecerá no cubo. Faça com que Iris coloque a pequena caixa no pedestal da lua.

O cubo girará uma última vez e você iniciará o ritual final para esta sala de fuga. Ota perceberá que o cubo gigante é na verdade um Kotoribako, uma caixa amaldiçoada que matará Iris.


SEAL DE UNIBRAÇÃO: Abra o Kotoribako e a Iris Free

Como íris, nade até uma caixa de vidro e enfie o braço na abertura. Ela ficará presa, mas antes de voltar para a OTA, anote o desenho do vidro à esquerda da chave. Ele mostrará a parede do armário com um dos quadrados de cor preta.

Como OTA, volte para os armários e interaja com o armário que se alinha com o quadrado preto desenhado no vidro. O armário abrirá e revelará o selo da morte e um teclado no qual você precisará inserir um número. Iris desmaiará no cubo e você precisará encontrar o terceiro caminho para salvá -la sem entrar no número do selo da morte. Você terá apenas 3 minutos para descobrir isso.

Agora, a OTA terá a nota de quebra de maldição que possui um mapa da sala de fontes termais e explica que você precisa referência cruzada as formas que compõem o selo da morte visto acima do teclado no armário e encontram os 3 números no meio desses números para encontrar o novo código.

O selo é composto de um quadrado (2), um diamante (4) e um hexágono (6). Os números entre essas formas são 1, 5 e 3. Você precisará inserir os números na ordem do mais próximo do sol na parede sul para mais.

Volte para o teclado Pres 1-5-3 nessa ordem e pressione Enter. Isso criará o selo de fracursão.

Isso completará o quebra -cabeça e o cubo será aberto, permitindo que a OTA salve a íris.


Escapar da câmara inundada

Quando a OTA verificar a íris, ele encontrará a chave da lua e dos olhos, que você precisará usar para abrir a porta de fuga.

Vá para a válvula ao lado da alavanca usada para alterar a cor do banho elétrico. Gire a válvula no sentido anti -horário para aumentar o nível da água para alcançar a porta.

Volte para a porta e insira a chave para desbloqueá -la. Isso abrirá a porta e permitirá que você escape da maldição do Kotoribako!

Agora você sabe como completar a sala de escape de maldição em Sem dormir para o Kaname Date – de AI: os arquivos do somnium. Fique atento à gamerax para obter mais notícias, atualizações e guias para Sem dormir para o Kaname Date – de AI: os arquivos do somnium bem como outros ótimos jogos no futuro.

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