Por qué Gear Scores está arruinando los juegos modernos

Como casi todos los demás aspectos de la vida, las tendencias a menudo van y vienen en los juegos. Muchas ideas solo se convierten en tendencias porque alcanzan un nivel de popularidad que las eleva rápidamente al estado de “el estándar”. Sin embargo, con el tiempo, es natural que las personas se cansen de esas tendencias hasta el punto de que eventualmente sean reemplazadas por nuevas modas. Sin embargo, me cuesta pensar en un momento en que la tendencia increíblemente popular de «Gear Scores» fuera realmente bienvenida, incluso antes de que la dependencia excesiva de la industria en esa tendencia la convirtiera en uno de los tropos más cansados ​​​​en los juegos modernos.

El concepto básico de puntaje de equipo es bastante simple. ¿Conoces todo ese equipo y botín equipable que adquieres en tantos juegos modernos? Bueno, tu puntaje de equipo es una calificación aproximada para todos los artículos que tienes equipados actualmente. Los diferentes juegos calculan ese puntaje de diferentes maneras, pero los puntajes de equipo generalmente están destinados a proporcionar una descripción general rápida de qué tan poderoso es tu personaje actualmente (en relación con tus artículos). ¿No estás seguro de qué nueva pieza de equipo equipar? Se supone que el que aumenta la puntuación de tu equipo es una apuesta bastante segura. ¿No estás seguro de si tu personaje es lo suficientemente poderoso para un contenido específico? Su puntuación de equipo puede ayudarlo a determinar si está listo para comenzar.

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En realidad, los MMO alguna vez ayudaron a popularizar muchos conceptos básicos de puntuación de equipo. A medida que las incursiones y otras formas de contenido grupal se vuelven más comunes en esos títulos, también se volvió más común que los jugadores que tal vez no estaban listos para ese contenido grupal intentaran participar en él. La idea era que los puntajes de los equipos pudieran ayudar a crear un campo de juego de información uniforme para todos. Por ejemplo, si una incursión sugería una puntuación de equipo de 2000 y un jugador tenía una puntuación de equipo de 1000, probablemente necesitaba adquirir un mejor equipo antes de intentar abordar ese desafío. Idealmente, no habría necesidad de discutir sobre el asunto con los jugadores en el chat. Juegos como Destino todavía usan puntajes de equipo para propósitos similares.

Sin embargo, no pasó mucho tiempo antes de que los jugadores se dieran cuenta de que el concepto de puntaje de equipo en realidad hacía que muchas comunidades multijugador fueran un poco más tóxicas. En lugar de filtrar a los jugadores que estaban claramente por debajo del puntaje de equipo recomendado, muchos líderes de grupos de MMO comenzaron a exigir los puntajes de equipo más altos posibles. Los márgenes entre un jugador de puntuación de equipo de 1900 y un jugador de puntuación de equipo de 2000 a menudo eran en gran medida insignificantes, pero en los mundos de los MMO obsesionados con la optimización, a veces se consideraba que cualquier cosa menos que los números más grandes posibles no era lo suficientemente bueno. Es una práctica que perdura hasta el día de hoy.

Dejando de lado el impacto en la comunidad, todo el concepto de puntaje de equipo siempre ha sido defectuoso. En World of Warcraft: La Ira del Rey Exánime, por ejemplo, hay un abalorio de 200 «nivel de objeto» que en realidad es la mejor opción disponible para algunos jugadores durante la mayor parte de la expansión. Sin embargo, a medida que otros jugadores comienzan a llenar sus ranuras de equipo con más de 250 elementos de incursiones posteriores, ese elemento de nivel 200 reducirá su puntaje general de equipo (a pesar de su nivel de potencia real). Algunos líderes de grupo pueden estar al tanto de esas discrepancias a nivel de elementos, pero los grupos obsesionados con los números que solo buscan el puntaje de equipo más alto disponible (o incluso los juegos que exigen un puntaje determinado) pueden no estar al tanto de esa información. Por otra parte, un buen sistema de puntuación de equipo idealmente debería ser capaz de dar cuenta del nivel de potencia real de un elemento y no de su valor base asignado.

Ese es el problema fundamental con las puntuaciones de equipo en la gran mayoría de los juegos. El número que se supone que representa el nivel de potencia aproximado de los elementos equipados actualmente a menudo falla en hacer ese trabajo simple. Sí, de vez en cuando puedes darte cuenta de que un objeto es más valioso de lo que indica su puntuación de equipo, pero esas instancias solo plantean preguntas sobre por qué esa puntuación de equipo está allí en primer lugar (especialmente en juegos para un solo jugador o multijugador local).

Es probable que algunas de las respuestas a esas preguntas se puedan atribuir a la gran cantidad de cosas que tienes que recopilar en tantos juegos modernos. Otros han señalado el problema del botín de los juegos modernos en el pasado, pero ese problema está directamente relacionado con los problemas de puntaje de equipo de los juegos. A medida que más y más desarrolladores buscan invocar emociones baratas llenando sus juegos con un suministro casi infinito de nuevo botín para recoger, las puntuaciones de equipo se vuelven cada vez más populares.

Después de todo, la gran mayoría de ese botín es prácticamente inútil. Es como llevar un detector de metales a la playa y encontrar una tapa de botella. Se supone que la puntuación del equipo te ayuda a decirte que la tapa de la botella es solo una tapa de botella y no una moneda rara. Eso es encantador y todo eso, pero ¿por qué llenar tus juegos con tapas de botellas en primer lugar cuando no tienes que hacerlo? Para un número que se supone que muestra cuán valioso es su equipo, los puntajes de equipo realmente acaban de exponer cuán inútil es en realidad tanto botín de videojuegos.

Sin embargo, no son solo las tapas de las botellas. En todo caso, los artículos de alta gama en los juegos son las mayores víctimas de la obsesión de los juegos con los puntajes de los equipos. Encontrar un objeto «legendario» o similarmente raro en un juego debería parecer un momento monumental. Ahora, sin embargo, una nueva generación de saqueadores prácticamente inunda tu inventario con elementos teóricamente raros una vez que llegas a cierto punto en el juego.

Como resultado, terminas pasando demasiado tiempo en esos juegos comparando las ligeras diferencias estadísticas entre los elementos supuestamente legendarios y épicos para que puedas complacer a los dioses de la puntuación del equipo, independientemente de si ese nuevo elemento tiene un impacto significativo en el juego. Otras veces, estarás tentado (o, en algunos casos, obligado) a equipar elementos más raros que aumenten tu puntaje de equipo, independientemente de si se ajustan a tu estilo de juego actual o incluso si te gusta usarlos.

Lo que es especialmente frustrante sobre el auge del diseño de juegos de puntaje de equipo es que existen varias alternativas viables a ese enfoque desde hace mucho tiempo. Por ejemplo, los rastreadores de mazmorras como Diablo o Puerta de Baldur: Alianza Oscura También ofrece una tonelada de botín basado en números de diferente rareza y calidad. Sin embargo, en lugar de usar un sistema de puntaje de equipo, esos juegos te hacen considerar el valor de los elementos individuales que encuentras en el camino. La idea es que se supone que debes comprender el valor real de esos elementos y sus estadísticas (y cómo impactan en tu personaje) en lugar de simplemente observar cómo impactan en tu puntaje de equipo.

Más importante aún, más del equipo que adquieres en esos juegos en realidad tiene un impacto significativo en la experiencia. Esa «Espada Llameante +1» que acabas de recibir puede atravesar claramente a los enemigos más rápido que tu antigua espada ancha. Mientras tanto, el «Sombrero mítico de ganancias mal habidas» que tuviste la suerte de encontrar puede desbloquear una poderosa habilidad AoE que cambia la forma en que abordas el juego. Realmente sientes la progresión del equipo que adquieres en esos juegos por razones que van más allá de aumentar un número en su mayoría arbitrario. Tampoco duele que el combate a veces simple (pero satisfactorio) en esos juegos sea a menudo un claro reflejo del poder de tu personaje y el poder de sus elementos equipados. En términos generales, el combate en un juego debe ser lo que refleje claramente tu nivel de potencia en lugar de una puntuación de equipo.

Luego tienes juegos como Anillo de Elden o Almas oscuras que no solo limitan el botín a caídas raras o recompensas por completar ciertos desafíos, sino que también aseguran que casi todos los artículos sean potencialmente valiosos. Las espadas simples pueden convertirse en armas de destrucción masiva en manos del jugador correcto y las construcciones correctas. No todo lo que encuentras en esos juegos es lo que estás buscando, pero todos los elementos de esos juegos tienen un propósito potencial. ¿No inundar un juego con elementos que la mayoría de los jugadores desecharán lo antes posible? Que idea tan novedosa.

Por supuesto, la mejor alternativa de puntaje de equipo a veces es no obtener ningún botín. De lo contrario, haz grandes juegos como Dios de la guerra: Ragnarök ¿Realmente te beneficia pedirte constantemente que entres en un menú para verificar si el brazalete que encontraste ofrecerá un ligero aumento en tu velocidad de ataque? De hecho, ¿por qué alguien como Kratos se ve tan fácilmente afectado por un brazalete que encontró en el suelo? Puedo entender que Kratos se beneficie de un arma antigua de los dioses o alguna armadura tomada del cadáver de una criatura mitológica vencida, pero ¿quién está tirando baratijas que pueden afectar la velocidad de ataque de un dios? Lo mismo ocurre con el próximo Escuadrón Suicida: Mata a la Liga de la Justicia. Preferiría que el poder y las capacidades de los personajes de ese juego fueran una extensión de sus habilidades únicas en lugar de la puntuación de equipo del arma que acaban de encontrar por ahí.

Me encanta el botín en los juegos, aunque sé que muchos desarrolladores están más que felices de explotar ese amor para mantenerme en una rutina constante. Lo que no me gusta son las formas en que las puntuaciones de equipo han abaratado la experiencia de saqueo. Sí, teóricamente podrías ignorar la puntuación del equipo, pero (al igual que los pases de batalla modernos), se están diseñando demasiados juegos modernos en torno a ese número de puntuación del equipo en lugar de que ese número sea una extensión de la experiencia principal. Ahora, la puntuación del equipo es la experiencia central.

En un momento en que casi todo lo demás en la vida se reduce a algún tipo de número para limitar cuánto debemos pensar en el verdadero significado de esas cosas, sería genial si los juegos simplemente abandonaran la idea en gran parte inútil de puntajes de equipo y se centró en las muchas otras (y mejores) formas que existen para que la adquisición de nuevos elementos en los juegos se sienta significativa y agradable nuevamente.

La publicación Why Gear Scores Are Ruining Modern Games apareció primero en Den of Geek.

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