Os videogames devem ser sempre divertidos? – Cratera do jogo

Os videogames percorreram um longo caminho desde seu início, décadas atrás. As luzes piscantes de Pong abriram caminho para experiências de jogo complexas, cinematográficas e emocionais. À medida que as narrativas dos videogames evoluíram, também evoluiu o espectro de experiências que os jogadores podem ter ao pegar um controle. Jogos como Fall Guys: Ultimate Knockout e Mario Party são projetados para os jogadores rirem e brincarem com os amigos. Mas jogos como Papers, Please são histórias mais cruas e duras, com momentos que parecem propositadamente concebidos para serem desconfortáveis.

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Desconfortável é igual a desagradável?

À primeira vista, isso parece quebrar as regras fundamentais do bom design de jogos. Há algum tempo, assisti a uma palestra de Scott Rogers, designer de franquias famosas como God of War, Maximo e Darksiders. Ele mencionou que as ideias de diversão dos jogadores podem ser muito subjetivas. Alguns jogadores gostam de buzinar para as pessoas no Untitled Goose Game, enquanto outros preferem dirigir um trator no Farming Simulator. À luz disso, Scott supôs que a parte mais importante do design do jogo era eliminar o que era “não divertido” do produto.

Geralmente, este é um conselho útil sobre design de jogos. Por definição, os jogos devem ser divertidos. No entanto, os videogames se tornaram muito mais do que apenas diversões. Os jogos tornaram-se capazes de revelar as profundezas da condição humana. Provocaram reflexão sobre temas como moralidade, destino, família, sacrifício, saúde mental e justiça. Os jogadores choraram por causa das narrativas emocionais do jogo. Os jogos se tornaram arte. E como disse uma vez o lendário diretor de cinema Akira Kurosawa: “O papel do artista é não desviar o olhar”.

Encontrando significado em jogos e filmes

O desenvolvimento dos videogames como meio tem muito em comum com o início da história do cinema. Antigamente, as pessoas consideravam os filmes uma novidade ou um espetáculo secundário mais adequado para um circo itinerante. Hoje, os filmes são uma fonte de entretenimento e um meio de abordar temas importantes. Você pode assistir ao último filme do Universo Cinematográfico Marvel para se divertir, enquanto pode assistir a um filme como O Pianista para entender um período doloroso da história humana.

Ninguém consideraria O Pianista um filme “divertido” como Guardiões da Galáxia, mas os espectadores podem admitir que obtêm algum nível de prazer com ele. Eles podem se sentir cativados pela história envolvente e investidos nas escolhas que o protagonista do filme faz. Ao mesmo tempo, eles podem ficar chocados com os horrores e sofrimentos reais retratados no filme. Ambas são respostas válidas a uma história sobre as partes mais sombrias da condição humana.

Você pode aplicar essa mesma lógica a videogames sobre assuntos semelhantes. Jogos como This War of Mine, Papers, Please e 1979 Revolution: Black Friday são exemplos de jogos que tratam de tópicos importantes da vida real.

Você pode se sentir envolvido por causa da jogabilidade e da história intrigantes desses jogos, ao mesmo tempo que se sente desconfortável com sua honestidade brutal sobre o sofrimento humano. Você pode até se sentir mais sábio e mais atento ao sofrimento real depois de vivenciar esses momentos desconfortáveis. Nestes casos, os momentos “não divertidos” resultam numa experiência gratificante no final.

Revolução de 1979: A Black Friday envolve os jogadores na turbulência da Revolução Iraniana de 1979 e pede-lhes que façam escolhas difíceis.

Reimaginando o propósito dos videogames

Mas será que existe demasiada honestidade brutal ou intensidade emocional? Os desenvolvedores podem alienar sua base de jogadores tornando um jogo emocionalmente muito difícil de jogar? Talvez. Sempre existe o risco de perder o envolvimento do jogador se você for longe demais. Os jogos ainda são entretenimento e deveriam ser divertidos. Mas se a indústria quiser que os jogos sejam levados a sério como arte, terá de aprender a encontrar um equilíbrio entre jogabilidade e honestidade.

Não estou dizendo que todo jogo precisa dizer algo significativo sobre o mundo. Muitos jogadores preferem usar seu hobby como uma forma de desestressar, relaxar ou escapar dos problemas do mundo real. Para cada This War of Mine, deveria haver outro Super Mario ou Animal Crossing. Mas, pelo bem da forma de arte dos videogames, vamos permitir que os jogos nos desafiem não apenas como jogadores, mas como pessoas.

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