¿Los videojuegos deberían ser siempre divertidos? – Cráter del juego

Los videojuegos han recorrido un largo camino desde sus inicios hace décadas. Las luces parpadeantes de Pong han dado paso a experiencias jugables complejas, cinematográficas y emocionales. A medida que las narrativas de los videojuegos han evolucionado, también lo ha hecho el espectro de experiencias que los jugadores pueden tener cuando toman un control. Juegos como Fall Guys: Ultimate Knockout y Mario Party están diseñados para que los jugadores se rían y jueguen con amigos. Pero juegos como Papers, Please son historias más crudas y duras con momentos que parecen diseñados deliberadamente para ser incómodos.

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¿Incómodo es igual a poco divertido?

A primera vista, esto parece violar las reglas fundamentales del buen diseño de juegos. Hace un tiempo asistí a una charla de Scott Rogers, diseñador de franquicias históricas como God of War, Maximo y Darksiders. Mencionó que las ideas de diversión de los jugadores pueden ser muy subjetivas. Algunos jugadores disfrutan tocando la bocina a la gente en Untitled Goose Game, mientras que otros prefieren conducir un tractor en Farming Simulator. En vista de esto, Scott supuso que la parte más importante del diseño del juego era eliminar lo que no era divertido del producto.

Generalmente, este es un consejo útil para el diseño de juegos. Por definición, los juegos deberían ser divertidos. Sin embargo, los videojuegos se han convertido en mucho más que meras diversiones. Los juegos se han vuelto capaces de dejar al descubierto las profundidades de la condición humana. Han provocado reflexiones sobre temas como la moral, el destino, la familia, el sacrificio, la salud mental y la justicia. Los jugadores han derramado lágrimas debido a las narrativas emocionales del juego. Los juegos se han convertido en arte. Y como dijo una vez el legendario director de cine Akira Kurosawa: “El papel del artista es no mirar hacia otro lado”.

Encontrar significado en los juegos y las películas

El desarrollo de los videojuegos como medio tiene mucho en común con la historia temprana del cine. Érase una vez, la gente consideraba que las películas eran una novedad o un espectáculo secundario más propio de un circo ambulante. Hoy en día, las películas son tanto una fuente de entretenimiento como un medio para abordar temas importantes. Puedes ir a ver la última película de Marvel Cinematic Universe para entretenerte, mientras ves una película como The Pianist para comprender un período doloroso de la historia humana.

Nadie consideraría El Pianista una película “divertida” como Guardianes de la Galaxia, pero los espectadores pueden admitir que obtienen cierto nivel de disfrute con ella. Es posible que se sientan cautivados por la interesante historia e interesados ​​en las decisiones que toma el protagonista de la película. Al mismo tiempo, pueden sentirse consternados por los horrores y el sufrimiento reales retratados en la película. Ambas son respuestas válidas a una historia sobre las partes más oscuras de la condición humana.

Puedes aplicar esta misma lógica a videojuegos sobre temas similares. Juegos como This War of Mine, Papers, Please y 1979 Revolution: Black Friday son ejemplos de juegos que tratan temas importantes de la vida real.

Puedes sentirte comprometido por la intrigante jugabilidad y la historia de estos juegos, mientras te sientes incómodo por su brutal honestidad sobre el sufrimiento humano. Incluso podrías sentirte más sabio y más atento al sufrimiento real después de vivir estos momentos incómodos. En estos casos, los momentos “no divertidos” al final se convierten en una experiencia gratificante.

Revolución de 1979: Black Friday envuelve a los jugadores en la agitación de la Revolución iraní de 1979 y les pide que tomen decisiones difíciles.

Reimaginar el propósito de los videojuegos

Pero, ¿existe demasiada honestidad brutal o demasiada intensidad emocional? ¿Pueden los desarrolladores alienar a su base de jugadores al hacer que un juego sea demasiado difícil de jugar emocionalmente? Tal vez. Siempre existe el riesgo de perder la participación del jugador si vas demasiado lejos. Los juegos siguen siendo entretenimiento y deberían serlo. Pero si la industria quiere que los juegos sean tomados en serio como arte, debe aprender a lograr un equilibrio entre jugabilidad y honestidad.

No estoy diciendo que cada juego deba decir algo significativo sobre el mundo. Muchos jugadores prefieren utilizar su pasatiempo como una forma de liberarse del estrés, relajarse o escapar de los problemas del mundo real. Por cada This War of Mine, debería haber otro Super Mario o Animal Crossing. Pero por el bien de la forma de arte de los videojuegos, permitamos que los juegos nos desafíen no sólo como jugadores sino también como personas.

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