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Los tokens de World of Warcraft son el fracaso final del experimento clásico

El Clásico de World of Warcraft El equipo anunció recientemente que están agregando tokens a La Ira del Rey Exánime Clásico. Un elemento básico moderno del «Retail» Guau experiencia, los Tokens esencialmente permiten a los jugadores convertir el oro del juego en pagos de tarifas de suscripción. Sin embargo, lo más importante es que esos tokens se pueden comprar con dinero real y luego venderlos a otros jugadores a cambio de oro en el juego a través de la casa de subastas. En esencia, eso significa que los Tokens también permiten a los jugadores pagar dinero de Blizzard por Guau oro.

Los tokens han sido una característica divisiva desde que se agregaron a Mundo de Warcraft en 2015. Si bien los tokens permiten a las personas jugar por su tiempo de juego en lugar de pagar una tarifa de suscripción mensual, también se consideran una forma en que Blizzard toma el dinero que antes iba a vendedores de oro de terceros. Eso sí, esos son los mismos vendedores de oro de terceros que podrían ser prohibidos por usar. Muchos Guau Los fanáticos han argumentado durante mucho tiempo que los Tokens eran solo la forma en que Blizzard sancionaba y se beneficiaba de una práctica controvertida que comprometía el espíritu de toda la aventura. El oro estaba destinado a representar tus esfuerzos, aventuras y astucia. Ahora, podría representar fácilmente cuánto dinero ha gastado en el juego.

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Sin embargo, de alguna manera, esos tokens fueron un subproducto de GuauLa evolución de 2004 a 2015. No fueron amados universalmente, pero representaron ciertos cambios en la comunidad y la filosofía de diseño del juego que ocurrieron durante ese tiempo. Esa es una gran parte de la razón por la cual su adición a La Ira del Rey Exánime Clásico es un gran problema. Después de todo, el WoW clásico la experiencia se basó, al menos espiritualmente, en la idea de dar marcha atrás al reloj.

Desde el momento en que Blizzard anunció Clásico, enfatizaron la autenticidad de la experiencia. Si bien el estudio reconoció que sería necesario realizar ciertas adiciones modernas de infraestructura e interfaz, la naturaleza del arreglo quedó muy clara. Esta fue una oportunidad de experimentar Guau como lo fue una vez de manera oficial. Esa promesa fue impulsada por miembros vocales de la Guau comunidad cuyos gritos de «sin cambios» reforzaron la idea de que Retail GuauEl mayor problema de ‘s era que se había alejado demasiado de sus raíces.

Desde el momento de su lanzamiento, la recepción a WoW clásico fue mixto. Para algunos, no había vuelta atrás. Claramente se habían olvidado (o elegido ignorar) muchos aspectos del juego que simplemente no habían envejecido bien o nunca fueron tan buenos en primer lugar. Sin embargo, la mayoría de las veces, los más decepcionados con Clásico simplemente se dieron cuenta de que no podían recrear sus recuerdos exactos. Tal vez gran parte del juego era más o menos igual, pero habían cambiado, los otros jugadores habían cambiado y el juego había cambiado.

Sin embargo, WoW clásico fue un éxito, y no me refiero solo a las formas en que atrajo a miles de suscriptores nuevos y recurrentes. Como alguien que apenas experimentó Guau en el pasado y reboté en la versión moderna del juego, inmediatamente me enamoré de Clásico. La actualización que ofreció el juego fue sin duda bienvenida (trata de no sentirte dejado atrás saltando a un juego casi 20 años después de su lanzamiento), pero realmente había elementos de la base. Guau experiencia que se había perdido trágicamente a lo largo de los años.

En particular, la lentitud del proceso de nivelación del juego y los desafíos que enfrentó en el camino a menudo hicieron que la interacción con la comunidad fuera una necesidad. Probablemente suene como un concepto simple para un MMORPG, pero no lo es. Minorista Guau está diseñado para acelerar tantas partes del proceso de formas que a menudo se adaptan a la experiencia del jugador en solitario. Ese enfoque es conveniente, pero compromete los conceptos fundamentales que los juegos como Guau fueron construidos. Se supone que los MMORPG son aventuras épicas que solo pueden experimentarse adecuadamente junto (y con la ayuda de) otros. Verte obligado a abandonar tu zona de confort de juego en solitario y abrazar la lucha fue una parte extraña de la magia.

Todavía, Clásico Era un juego que se debatía constantemente entre lo que era y lo que es. No había forma de hacer retroceder completamente el reloj en años de progreso. tanto de la Clásico La experiencia había sido «resuelta» por los jugadores originales del juego y aquellos que habían seguido jugando la versión «vainilla» a través de servidores privados. Era una espada de doble filo. Si bien toda esa información hizo que muchas partes del juego fueran más accesibles que nunca, también eliminó gran parte del misterio de la experiencia original. Más importante aún, fomentó una comunidad de jugadores que creían en jugar Guau la direccion correcta.

Como Clásico creció, ese problema creció con él. El contenido de la incursión al final del juego filtró a algunos de los jugadores más casuales que carecían del tiempo y los compromisos que a menudo requería esa parte del juego. Los que quedaban a menudo miraban esa parte del juego de una manera estricta que el resto de la experiencia no siempre exigía. Encontrar tiempo y hacer amigos no siempre fue suficiente. Ahora se le pedía que estuviera optimizado de acuerdo con las formas en que una serie de gráficos y cuadros en línea definían un Guau jugador.

Algunos servidores sufrieron ese problema más que otros, pero incluso los equipos de incursión un poco más casuales comenzaron a enfatizar la optimización de manera que alienaba a los jugadores dedicados. Ciertas clases, ciertas construcciones y ciertos equipos pronto determinaron quién ganó lugares valiosos en un equipo de ataque. A veces, esos requisitos ayudaron a filtrar a los jugadores que no estaban realmente listos para atacar. Con demasiada frecuencia, se utilizaron para incorporar un enfoque tóxico de «jugador profesional» a un juego que, de otro modo, se había beneficiado de una base de conocimiento comunitaria ampliada. No hicieron falta muchos líderes de banda con más tiempo libre que experiencia de liderazgo real para alimentar la idea de que los segundos de eficiencia de repente valían más que las horas de experiencia que los jugadores hubieran estado perfectamente dispuestos a poner en el juego.

Y así, más y más personas que se quedaron con WoW clásico recurrió a los vendedores de oro. Comprar oro a menudo se consideraba la forma más eficiente de mantenerse al día con esas crecientes demandas, al diablo con los riesgos. El oro te compró mejores equipos, más recursos y te salvó de las presiones sociales a veces que acompañaban al juego.

Incluso en los más informales Ira del rey Lich gremio con el que asalté por última vez, comprar oro simplemente se consideraba otra forma de aumentar la eficiencia. Muchos de los que compraron oro no intentaban perjudicar las experiencias de los demás. Solo estaban tratando de facilitarse las cosas en un juego que de repente se sintió más exigente. Sin embargo, el acto mismo de comprar oro pronto amplió la ya notable brecha entre “los que tienen y los que no tienen” que se formó naturalmente por las expectativas de la comunidad y las demandas que las acompañan. Aunque Guau se podía experimentar y disfrutar a muchos ritmos, la idea de que necesitabas borrar el contenido de la manera más rápida y eficiente posible para experimentar el juego correctamente se había arraigado.

Es por eso que la introducción de Tokens a Clásico se siente como una derrota. De muchas maneras, los tokens representan las muchas cosas que salieron mal en el juego. Esa demanda de más y más que llevó a tantos jugadores a los vendedores de oro en primer lugar ahora ha inspirado la Clásico equipo para tomar una decisión el Retail Guau equipo hecho hace años. Es una admisión de derrota a las formas en que los principios fundamentales de diseño del juego han sido corrompidos y comprometidos. No ayuda que la admisión esté envuelta en un paquete que inevitablemente hará que la compañía que admite derrote aún más dinero.

Entonces, ¿quién tiene la culpa? Bueno, Blizzard es un culpable obvio. Por lo menos, muchos miembros de la Clásico La comunidad se ha apresurado a echar gran parte de la culpa a los pies de Blizzard. Es difícil criticar su lógica. Hace tiempo que está claro que Clásico necesitaba (y merecía) más atención de la que le dio Blizzard. Hubo desacuerdos sobre cómo debería ser esa atención (los grupos de “ningún cambio”, “algunos cambios” y “muchos cambios” estaban en conflicto constante), pero la respuesta a esos gritos fue con demasiada frecuencia no hacer nada o hacer mucho. pequeño. Tienes la sensación de que WoW clásico fue realmente visto como una forma de sacar provecho de un juego antiguo y establecer desde el principio que el espíritu de todo implicaba que Blizzard hiciera poco esfuerzo. Sin embargo, uno de los cambios más significativos de la compañía en el juego en bastante tiempo es la introducción de esos Tokens. Clásico merecía un mejor plan a largo plazo que el que recibió.

Sin embargo, parte de la culpa tiene que recaer en algunos de GuauLos jugadores más tóxicos. Después de todo, la mayoría de los MMORPG son inherentemente una especie de experimento social. En este caso, aquellos que gritaron con más frecuencia y más fuerte para que todos jugaran el juego de cierta manera claramente tuvieron la última palabra. Eso sí, muchos pagadores decentes se rebelaron durante mucho tiempo contra los estrictos requisitos de optimización que a menudo inspiraban a las personas a comprar oro en primer lugar. Sin embargo, la mayoría de las veces, el atractivo de mejorar un poco mucho más rápido era demasiado fuerte para vencerlo. En cualquier caso, Blizzard ciertamente cedió a la presión y dejó a muchas personas preguntándose si «dinero por oro» es solo la evolución natural de la Guau experiencia durante un tiempo suficientemente largo.

Clásico persistirá. La próxima adición de servidores «incondicionales» ya está generando bastante revuelo, aún puedes apegarte a los servidores de vainilla puros del juego (que permanecen libres de Token, por ahora), y Blizzard inevitablemente encontrará alguna forma de continuar el juego una vez que el Ira del rey Lich la expansión está terminada. Sin embargo, para un juego basado en la idea de hacer que las cosas vuelvan a ser como eran, la introducción acelerada de Tokens debe verse como el fracaso final de esa misión. Ahora, aquellos que piensan en tratar de mantenerse al día con el WoW clásico experiencia en las formas en que se pretendía inicialmente (y a menudo más especial) se ven obligados a sentirse aún más tontos tanto por los desarrolladores del juego como por los jugadores.

La publicación Los tokens de World of Warcraft son el fracaso final del experimento clásico apareció por primera vez en Play Guias.

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