Les jeux vidéo doivent-ils toujours être amusants ? – Cratère de jeu

Les jeux vidéo ont parcouru un long chemin depuis leur création il y a plusieurs décennies. Les lumières clignotantes de Pong ont fait place à des expériences jouables complexes, cinématographiques et émotionnelles. À mesure que les récits de jeux vidéo ont évolué, le spectre des expériences que les joueurs peuvent vivre lorsqu’ils prennent une manette a également évolué. Des jeux comme Fall Guys : Ultimate Knockout et Mario Party sont conçus pour que les joueurs puissent rire et jouer avec des amis. Mais des jeux comme Papers, Please sont des histoires plus crues et plus dures avec des moments qui semblent délibérément conçus pour être inconfortables.

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Est-ce que mal à l’aise est synonyme de manque de plaisir ?

À première vue, cela semble enfreindre les règles cardinales d’une bonne conception de jeu. Il y a quelque temps, j’ai assisté à une conférence de Scott Rogers, concepteur de franchises légendaires telles que God of War, Maximo et Darksiders. Il a mentionné que les idées des joueurs sur le plaisir peuvent être très subjectives. Certains joueurs aiment klaxonner les gens dans Untitled Goose Game, tandis que d’autres préfèrent conduire un tracteur dans Farming Simulator. À la lumière de cela, Scott a supposé que la partie la plus importante de la conception d’un jeu consistait à éliminer ce qui n’était « pas amusant » du produit.

En général, il s’agit de conseils utiles en matière de conception de jeux. Par définition, les jeux doivent être agréables. Cependant, les jeux vidéo sont devenus bien plus que de simples divertissements. Les jeux sont devenus capables de mettre à nu les profondeurs de la condition humaine. Ils ont suscité une réflexion sur des sujets tels que la moralité, le destin, la famille, le sacrifice, la santé mentale et la justice. Les joueurs ont versé des larmes à cause des récits de jeu émotionnels. Les jeux sont devenus de l’art. Et comme l’a dit un jour le légendaire réalisateur Akira Kurosawa : « Le rôle de l’artiste n’est pas de détourner le regard ».

Trouver un sens aux jeux et au cinéma

Le développement des jeux vidéo en tant que média a beaucoup en commun avec les débuts de l’histoire du cinéma. Autrefois, les gens considéraient le cinéma comme une nouveauté ou comme un spectacle plus approprié pour un cirque ambulant. Aujourd’hui, les films sont à la fois une source de divertissement et un moyen d’aborder des sujets importants. Vous pouvez aller voir le dernier film de Marvel Cinematic Universe pour vous divertir, tandis que vous pouvez regarder un film comme The Pianist pour comprendre une période douloureuse de l’histoire humaine.

Personne ne considérerait Le Pianiste comme un film « amusant » comme Les Gardiens de la Galaxie, mais les téléspectateurs peuvent admettre en tirer un certain plaisir. Ils peuvent se sentir captivés par l’histoire captivante et investis dans les choix faits par le protagoniste du film. En même temps, ils peuvent se sentir consternés par les horreurs et les souffrances réalistes décrites dans le film. Ces deux réponses sont valables à une histoire sur les aspects les plus sombres de la condition humaine.

Vous pouvez appliquer cette même logique aux jeux vidéo sur des sujets similaires. Des jeux tels que This War of Mine, Papers, Please et 1979 Revolution: Black Friday sont des exemples de jeux traitant de sujets importants de la vie réelle.

Vous pouvez vous sentir engagé à cause du gameplay et de l’histoire intrigantes de ces jeux tout en vous sentant mal à l’aise face à leur honnêteté brutale sur la souffrance humaine. Vous pourriez même vous sentir plus sage et plus attentif à la souffrance réelle après avoir vécu ces moments inconfortables. Dans ces cas-là, les moments « non amusants » s’additionnent pour finalement devenir une expérience enrichissante.

Révolution de 1979 : Black Friday entraîne les joueurs dans la tourmente de la révolution iranienne de 1979 et leur demande de faire des choix difficiles.

Réinventer le but des jeux vidéo

Mais existe-t-il trop d’honnêteté brutale ou d’intensité émotionnelle ? Les développeurs peuvent-ils aliéner leur base de joueurs en rendant un jeu trop difficile à jouer émotionnellement ? Peut-être. Il y a toujours un risque de perdre l’engagement des joueurs si vous allez trop loin. Les jeux restent un divertissement, et ils devraient l’être. Mais si l’industrie veut que les jeux soient pris au sérieux en tant qu’art, elle doit apprendre à trouver un équilibre entre jouabilité et honnêteté.

Je ne dis pas que chaque jeu doit dire quelque chose de significatif sur le monde. De nombreux joueurs préfèrent utiliser leur passe-temps pour se déstresser, se détendre ou échapper aux problèmes du monde réel. Pour chaque This War of Mine, il devrait y avoir un autre Super Mario ou Animal Crossing. Mais dans l’intérêt de l’art du jeu vidéo, permettons aux jeux de nous mettre au défi non seulement en tant que joueurs mais aussi en tant que personnes.

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