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Le 13 migliori Carte Trappola in Yu Gi Oh! (2024)

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Yu-Gi-Oh! va avanti da anni e ogni anno entrano nel gioco tantissime nuove carte trappola. Man mano che il meta si è evoluto e il gioco è diventato più veloce, le carte trappola sono diventate più deboli a causa della loro lentezza. Tuttavia, ciò non significa che non siano ancora forti. Esistono molti meta mazzi che sfruttano le carte trappola per strategie di controllo difficili per bloccare tutte le carte che il tuo avversario tenta di utilizzare. Le migliori carte trappola sono quelle che possono fare una varietà di cose e lasciare un impatto duraturo sullo stato del gioco finché è sul campo di battaglia, e ne troverai molte negli Structure Deck. Queste sono le 13 migliori carte trappola in Yu-Gi-Oh!

Le migliori carte Trappola di Yu Gi Oh!

✓ Annotazione di Johnny:

Dove sono le carte vietate?

Per questo elenco, esamineremo solo le carte legali da giocare nell’attuale Yu-Gi-Oh! formato. Pertanto, carte come Oppressione Reale e Vuoto della Vanità, pur essendo tra le migliori carte trappola di tutti i tempi, saranno escluse poiché bandite e non possono essere utilizzate.

13. Metaverso

Gli incantesimi sul campo sono spesso tra i migliori tipi di carte incantesimo nel gioco. Ci sono alcuni incantesimi sul campo che agiscono come chiuse che possono fermare l’avversario sul suo cammino. Metaverse è un modo per portare una di quelle magie sul campo di battaglia durante il turno del tuo avversario.

Ci sono molti mazzi costruiti attorno alle loro magie sul campo, quindi la coerenza di avere un cercatore per loro è fantastica anche se si trovano su una carta trappola più lenta. L’effetto è così buono che la versione dell’incantesimo di un ricercatore di incantesimi sul campo è limitata all’attuale banlist. Se un mazzo ha bisogno che il suo incantesimo sul campo funzioni, Metaverso è una carta trappola da non perdere.

12. Macrocosmo

Se un mazzo ha bisogno che le carte finiscano nel cimitero, Macro Cosmos interrompe l’intera strategia. L’effetto per l’evocazione speciale di Helios – Il Sole Primordiale non verrà quasi mai utilizzato e lo giocherai solo per l’effetto che bandisce le carte mandate al cimitero.

In Yu-Gi-Oh!, il cimitero è essenzialmente una seconda mano, quindi impedire al tuo avversario di accedervi può impedire il funzionamento del suo mazzo. Anche se influisce anche su di te, i mazzi con cui stai giocando a Macro Cosmos non se ne preoccupano e in alcuni casi vogliono che le loro carte vengano bandite in primo luogo.

11. Trucco trappola

Le carte trappola generiche sono tra le più difficili da cercare, ma fortunatamente Trap Trick ti copre. Ti consente di posizionare una carta trappola direttamente dal tuo mazzo e ignora la regola secondo cui devi aspettare un turno prima di usarla. Ciò ti consente di estrarre qualsiasi carta trappola dal tuo mazzo per adattarla a uno stato di gioco specifico per interrompere qualunque cosa il tuo avversario stia cercando di fare.

In particolare, Trap Trick si applica solo alle normali carte trappola, il che significa che non puoi piazzare controtrappole o trappole continue dal mazzo con l’effetto di Trap Trick. Devi anche avere due carte trappola uguali nel mazzo per poter utilizzare l’effetto. Nonostante queste restrizioni, Trap Trick rimane il miglior cercatore di carte trappola in Yu-Gi-Oh!

10. Vento perduto

Le carte trappola che puoi usare più di una volta sono piuttosto rare, quindi Lost Wind è speciale in questo senso. Nega permanentemente gli effetti di qualsiasi mostro evocato tramite evocazione speciale e può ripristinarsi se il tuo avversario lo evoca tramite evocazione speciale dall’Extra Deck. Nel moderno Yu-Gi-Oh!, l’evocazione speciale è qualcosa che quasi ogni mazzo fa, e gli effetti dei mostri sono elementi importanti per quasi ogni strategia del gioco.

Lost Wind è così forte per via di quanto fa da solo. Come se la negazione dell’effetto non fosse già eccezionale, dimezza anche l’attacco di qualunque cosa abbia negato, il che nel caso dei mostri boss può diventare rilevante poiché le statistiche di attacco gigante possono diventare pietose con il semplice capovolgimento di Lost Wind.

9. Prigione del Drago di Ghiaccio

Gli effetti che aggirano la protezione sono fantastici e ciò che rende Ice Dragon’s Prison così bello. Ti consente di evocare specialmente un mostro dal cimitero del tuo avversario per poi avere la possibilità di bandire due mostri, uno da ogni campo con lo stesso tipo. La maggior parte di Yu-Gi-Oh! gli archetipi hanno gli stessi tipi di mostri, permettendoti di sbarazzarti di una carta dal cimitero del tuo avversario in modo che non possa essere riciclata e di una carta sul Terreno.

La forza della Prigione del Drago di Ghiaccio è che non prende di mira l’effetto di bandimento. Ciò significa che se il tuo avversario vuole rispondere, dovrà rispondere prendendo di mira il mostro nel cimitero. In caso contrario, la Prigione del Drago di Ghiaccio si risolverà completamente, quindi il mostro che bandisce non potrà essere salvato. Dal momento che bandisce, la protezione dalla distruzione non lo salva e poiché non prende di mira la protezione da quella non lo aiuterà neanche.

8. Barriera dimensionale

La Barriera Dimensionale è un modo per interrompere l’evocazione speciale di un tipo di carta specifico. Previene tutti i mostri che possono apparire nell’Extra Deck (senza mostri link) e i mostri Rituale. Anche se questo effetto dura solo per il turno, se sai quale mazzo sta giocando il tuo avversario puoi impedirgli di funzionare disattivando la sua capacità di evocare uno qualsiasi dei suoi mostri boss.

Questa prevenzione è già potente di per sé, ma come bonus tutti i mostri di quel tipo perdono i loro effetti. Se stai giocando con un mazzo incentrato su Xyz e il tuo avversario ha un mazzo Synchro, puoi spegnerlo mantenendo gli effetti dei tuoi mostri attivabili.

7. Limite di evocazione

Il limite di evocazione è una delle migliori chiuse di tutto Yu-Gi-Oh! Impedisce che avvengano più di due evocazioni per turno. Anche se questo ti influenza, puoi creare combo e impostare il tuo campo con i mostri per poi capovolgerlo nel turno del tuo avversario in modo che abbiano solo due evocazioni con cui lavorare finché il limite di evocazione è sul campo.

Se annulli un’evocazione con una carta come Giudizio Solenne, questo conta come un tentativo di evocazione, quindi puoi dare al tuo avversario ancora meno mostri con cui lavorare. Se stai giocando con un mazzo che non ha bisogno di evocare molti mostri come la maggior parte dei mazzi basati su Trappole, il limite di evocazione difficilmente ti influenzerà mentre rallenterà drasticamente il tuo avversario.

6. Prosciugamento di abilità

Skill Drain è un modo per disattivare tutti gli effetti dei mostri sul campo. Gli effetti possono essere attivati, quindi se hanno un costo che potrebbe essere necessario pagare, possono comunque tentare di attivarsi (ma annulleranno gli effetti subito dopo). L’attivazione costa 1000 punti vita, ma si tratta di una piccola somma da pagare per un effetto così potente.

I mazzi che utilizzano il Risucchio Abilità raramente devono preoccuparsi che i loro effetti vengano annullati (e in alcuni casi vogliono che lo sia). Le carte di rimozione del backrow più comuni sono attaccate a mostri come Knightmare Phoenix, quindi Skill Drain ha questa protezione incorporata che richiede che il tuo avversario abbia una carta incantesimo o trappola che possa rimuoverla.

5. Può essercene solo uno

Se il tuo mazzo utilizza molti tipi di creature diversi, Ce ne può essere solo uno dovrebbe essere incluso nella tua lista del mazzo. Fa in modo che ogni giocatore possa controllare solo un tipo di mostro. La maggior parte degli archetipi hanno mostri che condividono lo stesso tipo, quindi questo impedisce quasi qualsiasi evocazione a meno che anche il tuo avversario non abbia un archetipo con una varietà di mostri.

✓ Annotazione di Johnny:

Decisioni con chiuse:

Quando una chiusa impedisce a più di un tipo specifico di mostro di essere sul campo come Ce ne può essere solo uno, ti impedisce anche di tentare di evocare un mostro dello stesso tipo. Ciò significa che se hai un mostro di tipo Macchina sul Terreno, non puoi tentare di evocare un mostro collegato di tipo Macchina con quel mostro sul Terreno anche se non saranno mai sul Terreno contemporaneamente.

Ce ne può essere solo uno è la migliore carta trappola diga in Yu-Gi-Oh! Con quanto spesso impedisce al tuo avversario di giocare. La maggior parte dei mazzi migliori può fare ben poco a riguardo a meno che non abbiano un modo per rimuoverlo facilmente.

4. Virus epidemico eradicatore

Eradicator Epidemic Virus ha un piano molto basso con un soffitto molto alto. Al costo di offrire in tributo un mostro oscuro, puoi costringere il tuo avversario a scartare tutte le carte magia o trappola nella sua mano e tutte quelle che pesca per tre turni consecutivi. Distruggerà anche tutte le carte del tipo dichiarato in modo da poter eliminare qualsiasi potenziale problema delle carte backrow.

Anche se Eradicator Epidemic Virus non fa nulla contro i mazzi ricchi di creature, nei mazzi che giocano molte carte magia e trappola questo può essere massacrante. Sono stati registrati casi in cui Eradicator Epidemic Virus ha costretto un avversario a scartare l’intera mano, qualcosa da cui è quasi impossibile tornare indietro per qualsiasi mazzo.

3. Giudizio solenne

Giudizio Solenne è la carta definitiva che ti consente di dire «no» a qualsiasi cosa il tuo avversario stia cercando di fare. Al costo di metà dei tuoi punti vita, annulla un’evocazione o l’attivazione di una carta incantesimo o trappola. Anche se questo è un costo elevato, ne vale sempre la pena in quanto può escludere il tuo avversario dalla sua carta vincente.

Poiché Giudizio Solenne costa metà dei tuoi punti vita per essere utilizzato, puoi sempre attivarlo, non importa quanto bassi siano i tuoi punti vita, a differenza di altre carte controtrappola Solenne simili. Poiché Giudizio Solenne è una controtrappola, solo altre controtrappole possono rispondere, rendendo molto più difficile negarla.

2. Alla pari

Le migliori carte trappola sono quelle che possono essere attivate dalla tua mano, qualcosa che Evenly Matched può fare fintanto che non controlli altre carte. Quando attivi Evenly Matched, se non viene negato non è raro vincere la partita risolvendosi. Bandisce tutte le carte controllate dal tuo avversario tranne una a faccia in giù che è la zona più permanente da cui è quasi impossibile recuperare le carte.

Evenly Matched non verrà quasi mai utilizzato tradizionalmente e verrà sempre utilizzato dalla tua mano. Se la accoppi con la carta incantesimo Mai più Sovrano Oscuro, questo impedirà al tuo avversario di usare gli effetti dei mostri per assicurarti di poter usare Evenly Matched senza preoccupazioni a meno che non ci siano carte incantesimo e trappola fisse.

1. Impermanenza infinita

L’Impermanenza Infinita è una delle migliori negazioni di tutto Yu-Gi-Oh! Nega gli effetti di qualsiasi mostro scoperto fino alla fine del turno. Se non hai carte sul Terreno, puoi usarle direttamente dalla mano. Poiché Infinite Impermanence è una carta trappola, puoi farlo sia nel tuo turno che in quello dell’avversario nonostante non sia mai stata posizionata. È ottimo anche per innescare le negazioni prima di iniziare a eseguire le combo principali.

Sebbene generalmente utilizzi l’Impermanenza Infinita dalla mano, è altrettanto forte quando è impostata. Blocca tutte le carte magia e trappola attivate nella stessa colonna in cui è stata utilizzata Infinite Impermanence. Quindi, se il tuo avversario sta attento a dove sta attivando le sue carte backrow, puoi anche eliminare altri negazioni da Infinite Impermanence. Attivazione.

Queste sono le 13 migliori carte trappola disponibili in Yu-Gi-Oh! Nonostante quanto sia diventato veloce il gioco, molte carte trappola trovano ancora casa in molti meta mazzi, con alcune come Infinite Impermanence che vengono giocate praticamente in ogni mazzo e altre come Skill Drain e Macro Cosmos che sono sorprendenti in strategie più di nicchia. In ogni caso, queste carte trappola sono fondamentali nel formato e dovresti essere sempre pronto ad affrontarle in qualsiasi momento. Alcuni vedono il gioco nel mazzo laterale come un contrasto alle strategie popolari e quando sai di poter iniziare per primo. Anche in questo caso, alcune carte trappola sono così forti che vale la pena giocarle anche se potrebbero essere un mattone nella tua mano se le peschi per seconda.

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