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Las 13 mejores criaturas blancas de MTG, clasificadas

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Las criaturas blancas en Magic: The Gathering son algunos de los tipos de cartas más importantes en todos los formatos. Incluso en mazos que en su mayoría solo juegan instantáneos y conjuros, como los mazos de Control, todavía tienen un pequeño puñado de criaturas para ayudar a cerrar los juegos. Casi todos los mazos tienen al menos una criatura y, por eso, son uno de los tipos de cartas más emblemáticos del juego. White tiene una buena cantidad de criaturas asombrosas que han causado sensación en múltiples impactos. Algunos son buenos en mazos específicos, mientras que otros son amplios y utilizables en cualquier mazo con blanco, como los mejores mazos económicos de Commander. Estas son las 13 mejores criaturas blancas de Magic: The Gathering y cómo usarlas.

13. Skrelv, ácaro desertor

El ácaro desertor de Skrelv es excelente para proteger a las criaturas y, al mismo tiempo, te prepara para una condición de victoria alternativa gracias a que puede darles toxicidad a las criaturas. Toxic le da al jugador un contador de veneno, y cuando tiene diez de ellos, automáticamente pierde el juego. Esto es genial para mazos que juegan con criaturas infectadas y tóxicas.

Sin embargo, el ácaro desertor de Skrelv también funciona bien en mazos de White Weenie como una forma de mantener a salvo a tus mejores criaturas. Por un maná blanco o dos vidas, puedes hacer que cualquier criatura sea a prueba de maleficios e imbloqueable de un color específico, lo que te brinda protección y la capacidad de entrar para recibir daño garantizado. En los mazos Infect/Toxic, esto es especialmente fuerte ya que esas estrategias quieren recibir daño lo más rápido posible.

12. Guardián del alma

Ganar vida es fuerte, especialmente en mazos dedicados a la ganancia de vida que se benefician de que ganes vida para activar efectos especiales. Soul Warden es el mejor facilitador de esta estrategia, ya que por solo un maná, cada criatura que entre al campo de batalla te dará una vida.

Soul Warden es mejor tanto dentro como contra mazos de criaturas, ya que su efecto puede aumentar tu vida rápidamente. En formatos como Commander, Soul Warden se vuelve aún más fuerte ya que no solo todos los demás jugadores en el juego lo activan, sino que también es más fácil para ti poner varias criaturas en el campo de batalla (especialmente fichas) para obtener más activadores de Soul Warden.

✓ Anotación de Johnny:

Las hermanas del alma:

Soul Warden es parte de una serie de cartas conocidas como «Soul Sisters». Se trata de cartas con un valor de maná idéntico y el mismo efecto, ambas con “Alma” en su nombre. Soul Warden es uno y Soul’s Attendant es el otro, la única diferencia entre los dos es que Soul’s Attendant es opcional para ganar vida. Essence Warden es una Soul Sister honoraria, aunque es verde en lugar de blanca.

11. Adelina, cátara resplandeciente

Para los mazos White Weenie (mazos que juegan con muchas criaturas blancas baratas), Adeline, Resplendent Cathar suele ser su mejor opción. Adeline puede volverse bastante poderosa gracias al crecimiento de cada criatura y genera una ficha 1/1 cada vez que atacas. En particular, Adeline no tiene que atacar para que se active el efecto, siempre que ataques, obtendrás la ficha 1/1.

En los juegos multijugador, este efecto se activa para cada oponente, por lo que si atacas a los tres jugadores en un juego de Commander, obtendrás tres fichas 1/1 por tu problema. Es muy fácil para Adeline alcanzar cantidades de poder obscenas, lo que la convierte en una criatura que debes bloquear si tu oponente quiere mantener su vida total bajo control. También combinaría bien con las mejores criaturas imbloqueables. No querrás atacar con Adeline a menos que estés seguro de que puede sobrevivir al combate, ya que querrás conservarla para seguir obteniendo fichas de su efecto.

10. Elesh Norn, madre de las máquinas

Por cinco manás, obtienes una criatura que desactiva todos los disparadores de entrada al campo de batalla de tus oponentes mientras te duplicas por tu cuenta. La línea de estadísticas de Elesh Norn, Mother Of Machines, hace que sea difícil lidiar con ella en combate y no puede ser eliminada por cartas como Leyline Binding, ya que la cancela.

La mejor manera de usar Elesh Norn, Mother Of Machines es construir tu mazo teniendo en cuenta los factores desencadenantes de entrada al campo de batalla. Hay muchos desencadenantes sorprendentes para copiar, como el Leyline Binding antes mencionado para una doble eliminación en un hechizo. Elesh Norn es bastante fácil de lanzar, lo que te permite aprovechar el efecto desde el principio.

9. Arconte de Emeria

Si quieres ralentizar a tu oponente, Archon Of Emeria es una de las mejores formas de hacerlo. Todas las tierras no básicas en juego de tus oponentes entran giradas y evitan que nadie juegue más de un hechizo. Esto puede hacer que sea más fácil mantener a Archon Of Emeria cerca si tienes contrahechizos para usar contra la eliminación, ya que ese se convierte en el único hechizo que tu oponente podría lanzar ese turno.

No todos los mazos pueden jugar Archon Of Emeria y requieren que a tu mazo no le importe ralentizar el juego. Se usa con mayor frecuencia en mazos de Control, a menudo en el sidedeck para trabajar contra mazos agresivos y combinados. También es excelente en mazos Stax para Commander cuyo objetivo es evitar que los mazos de tus oponentes funcionen según lo previsto.

8. Dador de runas

Giver Of Runes, un elemento básico de los mazos que requieren que coloques auras y equipos en las criaturas, es la mejor manera de brindar protección. Al tocarlo, cualquier otra criatura obtiene protección contra un color o incoloro (algo de lo que carece la carta similar Mother Of Runes). Giver Of Runes también tiene una estadística sólida para bloquear a los atacantes al principio del juego.

Giver Of Runes brinda protección contra un color específico, por lo que si se lo estás dando a una criatura, es importante recordar que si tienes una carta adjunta a esa criatura que comparte el color, se eliminará mediante la mecánica del juego. Giver Of Runes es excelente para proteger a una criatura de la eliminación, o garantizar que puedas recibir daño si tu oponente solo tiene un color disponible para los bloqueadores.

7. Gran Abolidor

En Commander, Grand Abolisher se juega en muchos mazos combinados. Evita que tus oponentes hagan prácticamente cualquier cosa en tu turno, garantiza que tu turno no será interrumpido y podrás jugar sin preocuparte por la interacción. En los mazos combinados, esto evita que se interactúe con tu combo para garantizar que se active y esto a menudo conduce a una victoria.

Grand Abolisher solo cuesta dos manás, pero no querrás jugarlo de inmediato. Los hechizos y habilidades aún se pueden usar en el turno de cualquier otra persona, y pueden usarlos para eliminarlos antes de que los aproveches. No querrás jugar Grand Abolisher hasta que estés listo para comenzar a hacer combos; de lo contrario, corres el riesgo de ser eliminado, así que guárdalo en tu mano hasta ese momento. Como son solo dos manás, es probable que tengas suficiente para lanzar Grand Abolisher y tus piezas combinadas en el mismo turno.

6. Místico de Forja de Piedra

Stoneforge Mystic ha sido una carta icónica desde su lanzamiento, siendo un elemento básico en cualquier mazo de Equipo. Te permite aprender cualquier equipo de tu biblioteca y evitar los costos de lanzamiento al colocar un equipo directamente en el campo de batalla con su efecto.

Dado que Stoneforge Mystic solo cuesta dos manás, puedes obtener tu carta de Equipo principal de tu biblioteca desde el principio. Se usa mejor en mazos de Equipo con cartas como Sigarda’s Aid, que te permite adjuntar un Equipo a una criatura cuando entra al campo de batalla y Colossus Hammer como una forma de darle a una criatura un aumento masivo de estadísticas de +10/+10.

5. Aventurero de Pluma Blanca

La iniciativa se diseñó pensando en el formato Commander, pero también es legal en Legacy, Vintage y Pauper. Su poder fue evidente al instante, hasta el punto de que White Plume Adventurer tuvo que ser expulsado de Legacy.

White Plume Adventurer era la mejor de las cartas de iniciativa blancas, ya que te permitía atacar con criaturas sin tener que preocuparte por los bloqueadores porque simplemente los enderezaba después de atacar. También tiene un bajo costo de lanzamiento, y en formatos con maná rápido como Sol Ring y Ancient Tomb, se puede lanzar desde el primer turno, lo que hace que sea mucho más difícil perder la iniciativa una vez que comienza debido a la falta de interacción con él.

4. Magistrado de Drannith

Drannith Magistrate, una de las cartas más odiadas de Commander, es también una de las mejores cartas del formato. Evita que se lancen hechizos en cualquier lugar que no sean sus manos, y en Commander, eso desactiva la capacidad de lanzar comandantes, ya que no se considera que estén en la mano. Tiene una línea de estadísticas incómoda para la eliminación basada en quemaduras y actúa como un bloqueador sólido para mantenerlo seguro en combate.

Aparte de Commander, Drannith Magistrate ve el juego en otros formatos como una carta de banquillo para cerrar los mazos que juegan cartas fuera de su mano, como las variantes de Cascade en Modern.

3. Thalía, guardiana de Thraben

Thalia, Guardian Of Thraben es una de las cartas blancas más icónicas y poderosas de la historia de Magic. Es una carta muy simple, solo un 2/1 con primer golpe que grava todos los hechizos que no son de criatura por solo un maná. El primer golpe de Thalia la convierte en una amenaza al comienzo del combate y puede detener a los atacantes contra muchos mazos agresivos, ya que no comerciará con la mayoría de las criaturas a menos que también tengan el primer golpe.

Thalia también es un gran contraataque para los mazos que juegan muchos hechizos que no son de criatura, ya que hace que sea más difícil jugar múltiples eliminaciones y contrahechizos. Si puedes proteger a Thalía, será aún más difícil lidiar con ella. Thalia, Guardian Of Thraben se juega mejor en mazos con muchas criaturas, ya que no se ven obstaculizadas por el efecto de Thalia y solo lastiman a tus oponentes y no a ti también.

2. Soledad

Los Elementales evocados de Modern Horizons 2 son bastante infames en el juego debido a lo poderosos que son, y Solitude no es una excepción. Cuando entra al campo de batalla, puedes exiliar cualquier otra criatura en el campo de batalla. Si bien la vida se otorga en cantidades iguales a su poder, esto no es un inconveniente cuando te deshaces de la mejor criatura de tu oponente.

Si bien pagar el costo de evocar evita el costo de maná de Solitude, obliga a sacrificarlo en el paso final. Sin embargo, los mazos que juegan Solitude a menudo ofrecen formas de hacer que regrese al campo de batalla después de que muere (o parpadea por completo) para que no solo se quede, sino que pueda activar su efecto dos veces. Aunque sus estadísticas y habilidades estáticas no son nada especiales, obtener la eliminación gratuita de Solitude es lo que lo hace tan bueno.

1. Centinela Esper

La mejor manera de robar cartas en blanco, Esper Sentinel convierte todos los hechizos que no sean de criatura de tus oponentes en poder de robo para ti. Si bien pueden contrarrestar esta habilidad pagando maná, puede resultar mucho más difícil hacerlo si puedes aumentar el poder de Esper Sentinel para que tus oponentes no puedan pagar su impuesto.

Dado que Esper Sentinel solo cuesta un maná, puedes comenzar a robar cartas con él de inmediato. Hay una pequeña cantidad de mazos que no juegan hechizos que no sean de criatura, e incluso la eliminación utilizada en Esper Sentinel puede activarlo. En Commander, Esper Sentinel es especialmente fuerte con la cantidad de hechizos que no son de criatura que se juegan. Se activa con el primer hechizo que no sea de criatura de cada oponente, por lo que si dos jugadores juegan hechizos diferentes en el turno de alguien, se activará dos veces para robar aún más cartas. Las blancas pueden tener dificultades para robar cartas, y Esper Sentinel es la mejor manera de sortear esta debilidad, y la soluciona fantásticamente.

Esas fueron las 13 mejores criaturas blancas de Magic: The Gathering y cómo usarlas. El blanco, a menos que se combine con el azul, tiende a inclinarse mucho hacia las estrategias agresivas, por lo que jugar muchas de las mejores cartas blancas solo cuesta unos pocos maná. Las criaturas blancas son particularmente fuertes para impedir que tu oponente juegue normalmente, y esto les lleva a tener que pagar un impuesto de maná o les quita la capacidad de que los efectos de tus oponentes se activen. White tiene algunas de las criaturas más fuertes de Magic: The Gathering, y muchas estrategias se crean teniendo en cuenta ellas, como White Weenies y Stax, para aprovechar al máximo sus poderosos efectos.

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