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Hell Is Us Missables Guide

Hell Is Us a un certain nombre d’interactions manquables qui doivent être achevées à certains moments de l’histoire pour compléter tous les trophées / réalisations en une seule pièce. Les missables se produisent lorsque vous progressez l’histoire, vous pouvez donc obtenir ces missables tant que vous terminez les interactions spécifiées avant les points de l’histoire spécifiés.

Les trophées liés aux trophées mangeables sont:

  • Homme du peuplee – accomplir toutes les bonnes actions
  • :or: Antiquaire – Acquérir toutes les reliques
  • :argent: Prêter une oreille – Converse avec tous les PNJ
  • :argent: Toujours après – Assurez-vous que tous les PNJ possibles se retrouvent au lac Cynon

La principale interaction manquable est Bonnes actionscomme un certain nombre d’entre eux doivent être achevés avant des points d’histoire spécifiques. Il manque également de bonnes actions, ce qui se traduit par des reliques et un PNJ au lac Cynon manqué.

Il y a une poignée de PNJ qui peuvent être manqués pour Prêter une oreillemais pour le guide missable, tous les PNJ seront répertoriés au premier point, vous devez interagir avec eux pour faciliter la progression.

Les bonnes actions sont numérotées avec la fente qu’ils apparaissent dans le Exploration – bonnes actions menu. Le menu les répertorie généralement dans la commande qu’ils peuvent être démarrés au fur et à mesure que vous progressez dans l’histoire.

Pour obtenir absolument tout en un seul jeu, l’option la plus simple est de suivre notre Procédure pas à pas à collectionnerqui comprend tous les missables afin que vous n’ayez pas à vous en souvenir. Le guide missables ci-dessous est pour les joueurs qui ne veulent pas suivre une procédure pas à pas.

Guide manquant

Acte 1

Les éléments suivants doivent être achevés lors de l’acte I et doivent être effectués dans l’ordre spécifié. L’acte I est terminé lorsque vous placez le premier clé de clé de la forge lymbique dans le lac Cynon. Pour la simplicité, ne voyagez pas à Lac Cynon Si nécessaire par l’histoire jusqu’à ce que vous ayez tout terminé dans cette section.

Forêt de Senedra

PNJ # 1: Ernest Caddel – Situé dans la maison que vous atteignez au début du jeu au sous-sol, doit être interagi pour progresser.

NPC # 2: OMSIF 0451 (soldat blessé) – Situé près de l’APC après la maison de Caddell, doit être interagi pour progresser.

Marais ACASA

PNJ # 3: Captain Vaas – Situé sur la plate-forme à l’entrée de la ville de Jova. Peut être manqué si vous l’ignorez alors qu’il meurt une fois que vous progressez l’histoire à l’acte II.

PNJ # 4: Abbot Jaffer – à Jova sur la route entre l’endroit où se trouve le capitaine Vaas et la boutique de forgeron.

PNJ # 5: Rebecca – Situé dans le toit de la maison avec la cabane dans les arbres dans la cour près du capitaine Vaas.

Bonne action n ° 3: terre de lait et de miel – Parlez avec la femme dans le métro de la maison du côté ouest de Jova. Prendre le Bouteilles de bébé – vide à Ernest Caddell dans la forêt de Senédra et lui ramener le lait.

Bonne action # 4: aime ton voisin – Parlez avec la femme de la maison près de l’abbé Jaffer. Ramasser le Peluche ensanglantée de l’arbre avec les corps suspendus à l’est de Jova, puis l’échanger avec l’homme dans la maison au-dessus de la femme liée à Terre de lait et de miel. Échangez la photo que vous recevez avec la femme en interne près d’Abbot Jaffer.

Bonne action n ° 5: – Trouvez le Lettre – femme inquiet À Jova derrière la maison avec le soldat ivre, emmenez-le à l’homme par l’excavatrice à l’entrée de la région.

Bon acte # 6: performance d’une vie – Parlez à l’homme jouant le violon sur le camion près du capitaine Vaas. Apportez-lui les partitions situées dans ce domaine.

PNJ # 6: Victor Gaz – Situé à la boutique forgeron après l’avoir sauvé du tunnel, doit être interagi pour progresser l’histoire.

Vyssa Hills

Dans ce domaine, ne donnez pas à Atticus le Clés – sur le véhicule jusqu’à ce que ce soit spécifié dans l’acte 2.

PNJ # 7: Vitalis (homme inconnu) – dans le nord-est de la région, nécessaire pour progresser l’histoire.

Bon acte n ° 11: à la porte de la mort – Trouvez le Bouteille de pilule – Atenolo Dans cette zone et donnez-le à la femme du camp au nord de la région.

PNJ # 8: Tania Alver – Situé à l’ouest de la région, nécessaire pour progresser l’histoire.

PNJ # 9: Atticus – Situé le long des sentiers entre l’emplacement de Tania et la cachette de la veille. Ne lui donnez pas le Clés – sur le véhicule Vous pouvez trouver après la fermeture du TimeLoop.

PNJ # 10: Gildas Brom – dans la cachette de la veille après avoir terminé la partie de l’histoire là-bas.

Bon acte # 6: performance d’une vie – Trouvez les partitions situées dans ce domaine et emmenez-la chez l’homme jouant du violon dans les marais ACASA – Jova.

Une fois que vous avez terminé ces bonnes actions spécifiées et que vous avez parlé à ces personnes, vous pouvez procéder au lac Cynon et terminer la loi 1.

Loi 2

Certains missages dans l’acte 2 doivent être achevés dans des zones spécifiques avant de quitter ou de progresser. Le reste doit être terminé avant de collecter / placer les clés restants, donc pour la simplicité si vous voulez être sûr de ne rien manquer, ignorez les emplacements Plaines de brume et Musée auriga Jusqu’à ce que vous terminez les autres missables.

Marais ACASA

Bonne action n ° 12: le meilleur ami de l’homme – À Jova, vous pouvez désormais libérer le chien dans lequel un soldat était assis en ville, puis apporter le collier à l’homme du camp de Vyssa Hills.

Vyssa Hills

Bonne action # 10: Heart of Gold – Maintenant que les deux bonnes actions n ° 11 et n ° 12 sont terminées, vous pouvez terminer cette bonne action sans pénalité.

Talju

PNJ # 11: Boro Juven – Situé dans le garage près de l’APC avant de progresser dans la ville. Peut être manqué si vous l’avez ignoré et que vous n’avez pas terminé Une lumière dans l’obscurité alors qu’il meurt sans recevoir une poussée.

Bonne action n ° 13 – 16: une lumière dans l’obscurité – Ces quatre bonnes actions sont comptées séparément mais ont les mêmes objectifs. Ramassez les fusées éclairantes devant la mairie et donnez-les aux quatre personnes de la ville. Cela doit être fait avant de progresser l’histoire dans ce domaine où vous tuez le creux dans le parking de la mairie. Donnez les quatre avant de donner la radio à Lukhan pour être en sécurité.

PNJ # 12: Caspian Fran – Situé à l’hôtel de ville, nécessaire pour progresser l’histoire.

Bonne action # 2: Fate désespéré – ramasser le Symbole – Flamme et Carte – Mountain de Senédra dans le bâtiment de la confiance de Vanderlyn.

PNJ # 13: Lukhan Fran – Situé à l’arrière de l’école, nécessaire pour progresser l’histoire.

Bonne action # 7: Waylaid – Ouvrez la pharmacie et ramassez Bouteille de pilule – metformine.

Forêt de Senedra

Bonne action # 2: Fate désespéré – Ouvrez la porte dans la tranchée est avec le Symbole – Flamme et échanger le Carte – Mountain de Senédra à la femme pour terminer la bonne action.

Marastan

PNJ # 14: Talis – Situé sur un balcon dans la zone supérieure de la ville.

PNJ # 15: Père Bramante – Situé dans la zone clôturée devant la statue, près de la tour radio.

Lethe – bibliothèque nationale

NPC # 16: Iblis – à l’étage supérieur de la bibliothèque, nécessaire pour progresser l’histoire.

Lethe – Ministère de la primauté culturelle

Une fois que vous entrez dans cette zone, ne partez pas avant d’avoir terminé Bonne action n ° 22. Si vous partez avant sa fin, il échouera immédiatement.

Bonne action # 7: Waylaid – Trouvez le Radio satellite à cet endroit.

PNJ # 17: Maeve Tristana – La femme en détresse enfermée dans une pièce qui vous demande de vaincre le creux bloquant son chemin. Déménage au bureau avec le pendant si vous la manquez au premier emplacement.

Bon acte # 22: Incognito – Trouvez le Vêtements de femme en utilisant le Carte-clé Obtenu dans le parking sur la porte au dernier étage, emmenez-le au soldat à l’étage dernier pour terminer cette bonne action.

Marais ACASA

Bonne action # 7: Waylaid – Allez au sud-ouest de la ville jusqu’au pilier en pierre où vous pouvez en trouver deux sur des soldats dans une pièce en dessous. Échanger le Bouteille de pilule – métaformine et Radio satellite Pour terminer la bonne action.

Musée auriga

PNJ # 18: Dr Marga Hamil – Au niveau B3 en laboratoire, nécessaire pour progresser l’histoire.

PNJ # 19: SEO Kagin – Au niveau B1 dans la zone de formation, nécessaire pour progresser l’histoire.

PNJ # 20: Dr. Ballam Lamech – Au niveau B1 dans la grande pièce en face de la chronologie. Techniquement nécessaire pour progresser car il donne un code pour un ordinateur avec lequel vous devez interagir, mais pourrait être ignoré si vous recherchiez cela.

PNJ # 21: Dr Mabden – Au niveau B4 dans la salle TimeLoop, parlé à l’interphone.

Après ce point, vous avez terminé toutes les interactions manquables, et tout le reste peut être terminé quand vous le souhaitez maintenant ou après avoir terminé l’histoire.

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