Guide de toutes les fins de Dragon’s Dogma 2

Dragon’s Dogma 2 a deux fins principales : la fin standard « Monde amarré » et la fin secrète « Monde non amarré ». Il existe également plusieurs sous-fins, ce guide les explique toutes.

Obtenir toutes les fins débloque les trophées et réalisations suivants : Paix, Le dogme du dragon 2, Le héros, Je Talos, Le gardien, Fermeture.

Dans la quête finale, Quête principale 16 : L’héritage, vous arriverez à un point où vous monterez sur le dos d’un dragon. Ce que vous faites ici décide du chemin final sur lequel vous vous engagez. Chevaucher le dragon jusqu’au bout mène à la fin standard. L’utilisation de la lame Godsbane surpuissante sur le cœur du dragon (sur son ventre) mène à la fin secrète et à une nouvelle variante de carte du monde appelée « Monde non amarré ». Cependant, chaque chemin de fin comporte également quelques sous-fins spéciales.

Avant d’accéder aux fins, vous devez être au moins au niveau 45 (niveau 60+ recommandé). Pour passer rapidement au niveau supérieur : reposez-vous plusieurs fois devant le même feu de camp. Plus vous vous reposez souvent, plus vous êtes souvent pris en embuscade par des ennemis. Battez les ennemis, dormez à nouveau, répétez. Les boss du monde non amarré vous tueront au niveau 30-40. Vous aurez également besoin d’un très bon équipement, améliorez tout autant que possible.

Il est recommandé de faire les fins dans l’ordre indiqué ci-dessous pour les obtenir toutes en une seule partie ! Après avoir effectué la fin standard, le jeu vous permet de revenir au moment où vous montez le dragon pour faire l’autre fin.

AVERTISSEMENT DE POINT DE NON-RETOUR : Il est fortement recommandé de faire une sauvegarde d’auberge dans Quête principale 14 : Une nouvelle voie divine, avant de donner les 15 cristaux Wyrmslife au chercheur du Magick Lab. C’est votre dernière chance de nettoyer le contenu secondaire. Après cela, vous serez enfermé dans le chemin de fin et beaucoup de choses deviendront indisponibles. Après les fins, vous pouvez recharger la dernière sauvegarde d’auberge à partir de l’écran titre pour la remettre avant les fins et nettoyer le contenu, ou vous pouvez passer à New Game+ pour le nettoyage. Si vous êtes sur PS5, vous pouvez également effectuer une sauvegarde PS+ Cloud à partir de ce point (désactivez la synchronisation automatique afin qu’elle n’écrase pas accidentellement votre sauvegarde Cloud).

Fin 1 : Fin standard – Monde amarré

Dans Quête principale 16 : L’héritage, lorsque vous chevauchez le dragon, restez assis sur le dos et ne faites rien. Ensuite, vous combattez le dragon à la fin. Ses points faibles sont la tête et le cœur, le cœur ne devenant vulnérable que pendant de courtes périodes.

Après avoir vaincu le dragon, vous serez dans la salle du trône de Vernworth pendant la lecture du générique. Ce que vous faites ici détermine si vous obtenez un trophée/succès ou non.

Sous-fin 1 : Devenez le véritable Sovran de Vernworth

Après le dragon endboss, lorsque vous êtes dans la salle du trône, vous devez vous asseoir sur le trône jusqu’à ce que le générique soit terminé et que l’écran devienne noir. Cela débloque Paix pour être devenu le véritable Sovran de Vernworth. Si vous ne montez pas sur le trône, vous n’obtiendrez pas cela.

Sous-fin 2 : Ne devenez pas le vrai Sovran de Vernworth

N’interagissez tout simplement pas avec le trône et restez ailleurs. Dans ce cas, vous n’obtiendrez pas du tout de trophée de fin. Cependant, depuis l’écran titre, vous pouvez choisir de réessayer depuis la dernière sauvegarde, ce qui vous ramène dans la salle du trône pour faire les autres fins/trophées. Si vous voulez juste des trophées/succès, vous pouvez complètement ignorer cette fin car elle ne donne pas de récompense.

Sous-fin 3 : Changez votre destin

Après avoir obtenu la première fin de Paixdans l’écran titre, cliquez sur « Charger depuis la dernière sauvegarde » (ne démarrez pas New Game+) > vous êtes renvoyé dans la salle du trône > parlez à l’homme bleu brillant à gauche du trône > parlez-lui à nouveau dans la foule dans le au milieu de la pièce > vous voyagerez dans le temps pour chevaucher le dragon > suivez les étapes ci-dessous pour le chemin de la fin secrète.

Fin 2 : Fin secrète – Monde non amarré

Dans Quête principale 16 : L’héritage, lorsque vous chevauchez le dragon, grimpez jusqu’au cœur orange brillant sur son ventre. Ouvrez ensuite l’inventaire, utilisez l’objet « Empowered Godsbane Blade » > appuyez sur le bouton d’interaction pour l’utiliser sur vous-même tout en étant suspendu au-dessus du cœur du dragon. Vous vous sacrifierez et cela tuera le dragon. Vous entrerez ensuite dans le monde non amarré et débloquerez Le dogme du dragon 2. Il s’agit du chemin de fin « vrai » / « secret », le logo dans l’écran titre passe désormais également de « Dragon’s Dogma » à « Dragon’s Dogma 2 ».

Le monde non amarré est une version différente de la carte de jeu par défaut. Il y a du brouillard rouge partout, l’eau de l’océan a disparu et vous pouvez courir sur le fond marin, et il y a des balises rouges sur la carte. Les balises rouges sont des essais qui ouvriront la balise finale au Seafloor Shrine. Interagir avec la balise rouge du sanctuaire du fond marin mettra fin au jeu, mais si vous voulez tous les trophées/succès, vous devez d’abord faire tous les essais et sauver toutes les personnes (faites-le dans l’ordre indiqué ci-dessous).

Sous-fin 1 : Le Héros / Moi, Talos

Pour terminer toutes les épreuves du monde non amarré, vous devez les terminer dans les 4 jours. Si vous n’êtes pas assez rapide, chaque terrain sera détruit un par un. Les épreuves sont reconnaissables aux balises rouges qui brillent dans le ciel. Il y a 4 épreuves au total, dont une est automatiquement complétée comme premier objectif dès que vous récupérez votre pion dans le Monde non amarré. La manière idéale est la suivante.

Étape 1: Atteignez le monde non amarré – comme expliqué ci-dessus. Attention : si vous mourez dans le monde non amarré, vous réapparaîtrez au début de celui-ci et toute progression réalisée dans le monde non amarré sera réinitialisée. Vous devez terminer toutes les étapes restantes en une seule vie.

Étape 2: Récupérez votre pion principal. Pour ce faire, suivez la quête secondaire « Dreams Apart » à Bakbattahl, dans le laboratoire de recherche sur la magie interdite à l’étage.

Étape 3: Rendez-vous maintenant directement à Vernworth et terminez l’épreuve (point rouge lumineux sur la carte) située à gauche à l’extérieur de Vernworth. Vous pouvez y accéder en descendant les escaliers au nord de Vernworth pour atteindre le fond marin, puis vous diriger vers le sud. Le boss le plus puissant du jeu nous attend ici, c’est pourquoi il est recommandé d’emporter des Wakestones. Le boss ne peut être tué qu’en attaquant ses points faibles ou en utilisant une Flèche Unmaking. Une fois The Boss traité, Vernworth est sauvé. Vous devez vous rendre directement au prochain emplacement. Attention : ce boss vous tuera si vous le tentez en dessous du niveau 30.

Étape 4: Rendez-vous maintenant à Sacred Arbour, où un autre point rouge se trouve sur la carte, au nord-ouest de Vernworth. Le prochain boss nous y attend, mais c’est le plus simple. C’est un ver. Ici, vous devez attaquer à nouveau les points faibles pour pouvoir le vaincre. Ici, vous progressez de la queue à la tête. Attention : ce boss possède des attaques instantanées si vous le tentez en dessous du niveau 30.

Étape 5 : Le prochain procès aura lieu là où vous avez tué le Gigantus (là où il s’est mis à genoux, sur l’île volcanique d’Agamen, au sud-est de Bakbattahl). Interagissez avec lui pour obtenir le Moi, Talos trophée. Pour cette épreuve il vous suffit de regarder le combat.

Étape 6 : Phaestus et Pathfinder vont maintenant apparaître, vous annonçant une dernière épreuve qui se déroulera à Bakbattahl. S’ils ne se présentent pas automatiquement, rendez-vous simplement à Bakbattahl pour le procès final. À Bakbattahl, dirigez-vous vers le marqueur rouge puis suivez Phaestus jusqu’à ce que vous puissiez tuer le dragon. IMPORTANT : Dès que vous interagissez avec la balise, le jeu est terminé ! Après la cinématique, vous obtenez le trophée attestant que tous les essais ont été terminés.

Étape 7 : Puisque le monde ne peut plus être détruit, vous pouvez désormais l’explorer. Vous devez maintenant mettre tout le monde en sécurité. Pour les étapes suivantes, continuez avec les étapes décrites ci-dessous.

Sous-fin 2 : Le gardien

Pour mettre les gens en sécurité, vous devez parler à tous les dirigeants que vous avez rencontrés. Cependant, il est conseillé de terminer d’abord tous les tests afin que le monde ne puisse pas être détruit. Si vous ne passez pas les tests, vous disposez d’un court laps de temps pour mettre les gens en sécurité.

Étape 1: Suivez les étapes décrites ci-dessus pour Le héros pour terminer toutes les épreuves du monde non amarré.

Étape 2: Allez au sanctuaire du fond marin et interagissez avec Rothias depuis l’aura de la balise BLEUE (PAS la rouge). Après lui avoir parlé, Luz apparaîtra et vous demandera d’évacuer le plus de personnes possible. Attention : N’interagissez PAS avec la balise rouge, cela mettra fin au jeu !

Étape 3: Rendez-vous à Vernworth et parlez à Brant à l’auberge. Cela lancera la quête secondaire « La résolution du Régentkin ». Dirigez-vous vers le château et parlez avec Sven, qui se trouve dans sa chambre au deuxième étage du château. Entrez-y et prenez l’escalier sur votre gauche, puis avancez tout au long du couloir pour le retrouver dans la dernière pièce à droite. Il vous parlera. Dirigez-vous maintenant vers le prochain marqueur et utilisez-le sur Visa, la mère de Sven, et ramenez-la à Sven. Ensuite, dirigez-vous vers l’objectif suivant, près de la charrette à bœufs et intimidez Allard en l’attrapant. Il fuira parce que vous lui avez fait peur. Maintenant, retournez simplement voir Sven et dites-lui que la charrette à bœufs est prête. Quête terminée et Vernworth est évacué.

Étape 4: Rendez-vous à Sacred Arbour, la ville au nord-ouest de Vernworth où vous avez combattu le boss du ver. Ici, parlez à Glyndwr, l’elfe archer blond trouvé sur la plate-forme ronde à l’entrée de la ville. Suivez-le jusqu’à son père Taliesin pour le convaincre d’évacuer son peuple. Apportez un pion avec la spécialisation « Woodland Wordsmith » pour le comprendre. Continuez à lui parler jusqu’à ce qu’il abandonne. Il faut dormir, lui reparler, il change de dialogue à chaque fois que tu dors, répète jusqu’à ce qu’il abandonne (dormir 3 fois à l’auberge voisine et lui parler à chaque fois après avoir dormi suffit). Alternativement, vous pouvez terminer la quête secondaire The Ailing Arborheart > Hors de la forêt, dans la forge, puis après avoir planté la graine, retournez à Taliesin pour terminer cette quête secondaire et évacuer la tonnelle sacrée.

Étape 5 : Rendez-vous à Bakbattahl et dirigez-vous vers le palais des porteurs de flammes. Sur votre chemin, vous serez arrêté par Menella. Sinon, continuez jusqu’au palais et parlez-lui (si elle n’est pas là, assurez-vous d’avoir terminé les épreuves pour Le héros dans la même vie sans mourir). Vous devez maintenant assister et mettre fin à trois bagarres différentes. Que vous y mettiez fin par la paix ou la violence n’influence pas l’évacuation de Bakbattahl. Vous pouvez simplement tous les attaquer pour interrompre les combats. L’évacuation de Bakbattahl termine également la quête secondaire « Troubles civils ».

Le gardien peut déjà se débloquer plus tôt ici avant d’évacuer les autres personnes.

Étape 6 : Rendez-vous au camp de l’île volcanique et parlez à Ernest près de la porte nord. Il voudra que vous sauviez Ciodhna et Gautstafr. Dirigez-vous simplement vers le marqueur de mission et après un bref entracte entre Ciodhna et Gautsafr, récupérez Gautsafr et Ferrystone pour retourner au camp. Transportez Gautsafr à Ernesto pour terminer cette partie de la quête. Ensuite, nous devons convaincre Lamond d’évacuer. Après avoir parlé à Ernesto, interceptez Lamond alors qu’il se dirige vers les geysers chauds. Choisissez l’une des options de dialogue avec lui pour le faire participer à l’évacuation et vous aurez évacué tous les camps de l’île volcanique et terminé la quête secondaire L’importance d’aider Ernesto.

Étape 7 : Dirigez-vous vers le site d’excavation près du camp de l’île volcanique, battez le Golem magique, puis parlez à Henrique à la porte. Suivez-le jusqu’à la prison voisine et il vous donnera une clé. Revenez là où vous l’avez rencontré à la porte et déverrouillez la porte de la deuxième cabane sur la colline. Ici, récupérez le bâton de Godsawy diminué et retournez voir Henrique. Cela évacuera le site d’excavation et terminera la quête secondaire Berger des pions.

Sous-fin 3 : Clôture

Après avoir fait tout ce qui précède, vous pouvez vous rendre à la balise rouge du sanctuaire Seafloor et interagir avec elle. Le jeu se terminera une fois que vous aurez interagi avec lui. Pendant le générique, vous marcherez sur un dragon. Après un moment, le dragon commencera à se cracher du feu pour vous tuer. Quand c’est le cas, vous devez vous tenir sur les crêtes de ses ailes pour éviter de mourir brûlé.

Ensuite, vous obtenez la « vraie » fin et le cycle se termine. Si vous avez tout suivi ici, vous devriez maintenant avoir tous les trophées de fin. Si vous avez conservé une sauvegarde « Inn Rest » avant la fin, vous pouvez recharger la sauvegarde Inn à partir de l’écran titre pour revenir en arrière et terminer votre nettoyage. Sinon, vous pouvez choisir de démarrer une nouvelle partie à partir de l’écran titre qui démarre New Game+. Votre niveau et votre équipement sont conservés et vous pouvez modifier la conception de votre personnage. Vous récupérez votre équipement en NG+ en arrivant au Borderwatch. Continuez les quêtes principales jusqu’à atteindre Vernworth, vous pourrez alors explorer à nouveau librement le monde entier et terminer toutes les quêtes secondaires ou trophées/succès que vous n’avez pas obtenus lors de votre première partie.

Pour plus de guides, consultez le wiki Dragon’s Dogma 2.

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