Rhykker realizó recientemente una entrevista exclusiva con los cofundadores de Moon Studio, los desarrolladores detrás del próximo juego de rol de acción, No Rest for the Wicked. En la entrevista, Thomas, el director creativo, y Gennady, el líder de producción y trabajos técnicos, discuten su transición de los juegos de plataformas a un juego de rol de acción, su enfoque del combate y la animación, el mundo artesanal del juego, el sistema de clases blandas y los elementos. y opciones de creación, el centro de la ciudad de Sacrament y su decisión de lanzar el juego en acceso anticipado.
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Conclusiones clave:
Moon Studio pasó de un juego de plataformas a un juego de rol de acción con No Rest for the Wicked, inspirándose en juegos clásicos como Zelda y Diablo. Su objetivo era crear un sistema de combate que fuera más preciso y estratégico, centrándose en animaciones, espacios y tiempos. El juego presenta un mundo hecho a mano en lugar de generación de procedimientos, lo que permite más verticalidad y elementos interactivos. No Rest for the Wicked ofrece un sistema de clases suave, donde los jugadores pueden personalizar sus personajes en función de los elementos y herramientas que adquieren.
Transición a un juego de rol de acción:
Moon Studio, conocido por sus juegos de plataformas, dio el salto a un juego de rol de acción con No Rest for the Wicked. Se inspiraron en juegos clásicos como Zelda y Diablo y lo vieron como una progresión natural en su desarrollo. El equipo quería desafiarse a sí mismos y explorar un género diferente mientras se mantenían fieles a su pasión por los juegos.
Combate preciso y estratégico:
El combate en No Rest for the Wicked adopta un enfoque diferente al de los ARPG tradicionales. Moon Studio tenía como objetivo crear un sistema de combate que fuera más preciso y estratégico, centrándose en animaciones, espacios y tiempos. Querían que los jugadores tuvieran control total sobre sus personajes y hicieran uso de diferentes conjuntos de movimientos y habilidades. El combate está diseñado para ser desafiante y gratificante, lo que requiere que los jugadores se adapten al comportamiento del enemigo y tomen decisiones estratégicas.
Mundo artesanal:
En lugar de una generación procesal, No Rest for the Wicked presenta un mundo hecho a mano. Esto permite elementos más interactivos y verticalidad en el juego. Los jugadores pueden escalar, equilibrarse y explorar diferentes áreas, descubriendo cofres y caminos ocultos. El equipo quería crear un mundo en el que los jugadores pudieran perderse y sentirse inmersos.
Sistema de clases blandas:
No Rest for the Wicked ofrece un sistema de clases suave, donde los jugadores pueden personalizar sus personajes en función de los elementos y herramientas que adquieren. No hay clases predefinidas, lo que permite a los jugadores mezclar y combinar diferentes atributos, armas y encantamientos para crear su propio estilo de juego único. El objetivo es dar a los jugadores el mayor control y libertad posible para construir sus personajes y expresarse.
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