Cada vez que se anuncia la secuela de un videojuego, los fanáticos generalmente esperan que el juego alcance tres marcas de verificación: el juego debe ser más grande, más malo y mejor. O, para decirlo sin rodeos, quieren más o menos la misma experiencia pero con más espacio, mecánica e historia. Esto suena como una gran estrategia, pero algunos desarrolladores no están de acuerdo y creen que es la causa de muchos problemas en la industria de los juegos modernos.
Recientemente, IGN publicó una retrospectiva de isla muerta 2 y su desarrollo conflictivo. Para aquellos que no saben, la secuela lanzada recientemente pasó por cuatro desarrolladores. Dambuster Studios podría haber terminado isla muerta 2, pero Techland, Yager Development y Sumo Digital trabajaron en alguna versión del título de antemano. Después de que se abandonaron los primeros tres estudios, fue la oportunidad de Dambuster de brillar y presentar su visión del simulador de pisoteo de zombis. El estudio mostró sus ideas, obtuvo el proyecto y lanzó isla muerta 2 el 21 de abril.
Entonces, ¿cómo convenció Dambuster a Deep Silver cuando solo tenía un juego decepcionante (pero subestimado) en su cartera? Tomando en serio las lecciones aprendidas de ese proyecto y formando una nueva filosofía de desarrollo de juegos: los juegos modernos son demasiado complejos.
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“No fue necesariamente el contenido, o el tono, o cosas así”, dice isla muerta 2 el director creativo James Worral leyendo por qué el estudio no retomó exactamente donde lo dejaron los desarrolladores anteriores. “Mucho de eso se debió a que adoptaron un enfoque demasiado complejo. Creo que un problema al que se enfrentan los juegos, en general, es la creciente complejidad y cómo vuelve a morder al estudio cuando intentan sacar ese juego por la puerta. Al principio, simplemente decidimos, ‘Bien, no solo habrá gente contra zombis y tenemos este motor gore que hará que el combate sea realmente visceral y táctil y en tu cara’”.
A lo largo de la retrospectiva, IGN entrevistó a miembros cruciales de Dambuster isla muerta 2 equipo, incluido el director del juego Dave Stenton, el director de arte técnico Dan Evans-Lawes y el director creativo James Worrall. Cada miembro contribuyó al juego a su manera, pero todos estuvieron de acuerdo en que los juegos deben estar enfocados. Según Stenton, para isla muerta 2, la mayor parte de ese enfoque estaba en los zombis, y Evans-Lawes afirmó que el resto estaba haciendo que la violencia fuera «divertida». El hilo que unió estas ideas fue el Sistema de evisceración totalmente local para humanoides, o FLESH Engine. Este sistema hizo que matar zombis fuera divertido de forma dinámica y sirvió como la columna vertebral de la visión de Dambuster para isla muerta 2. Y Dambuster nunca se alejó mucho de eso para evitar los errores de otros estudios, así como los errores que cometieron anteriormente.
Antes de isla muerta 2Dambuster desarrollado Homefront: la revolución, y muchas reseñas decían que el juego no era divertido y era demasiado complejo. Stenton estuvo de acuerdo con este análisis, ya que dijo que el juego tenía «demasiados sistemas emergentes» y Dambuster no intentó hacer que el juego fuera divertido hasta más adelante en el desarrollo. Evans-Lawes recordó haber trabajado arduamente en sistemas como el clima dinámico y un ciclo día-noche que, en su opinión, no contribuyeron mucho a la experiencia del producto final. Así que cuando llegó el momento de dar isla muerta 2 En un tiro, Dambuster se centró en la diversión (y el motor FLESH) desde el principio. Worral incluso cree que los intentos de Yager y Sumo Digital no dieron resultado porque, al igual que el trabajo de Dambuster en frente a casatrataron de hacer isla muerta 2 demasiado complejo
Evans-Lawes se hizo eco de la sugerencia de Worral de que la complejidad es un problema creciente en la industria de los juegos y dijo que los desarrolladores deben concentrarse en hacer algunas cosas en un juego y hacerlo bien. Eso no solo mejoraría el producto, sino que también ayudaría a las empresas a sacar sus juegos en un plazo razonable. Desde la visión fallida de Yager de isla muerta 2 incluía ideas ambiciosas como una campaña cooperativa de 8 jugadores, así como más armas y tipos de zombis, y dado que el estudio se separó del proyecto debido a visiones conflictivas, tal vez el personal de Dambuster esté en algo.
Durante un tiempo, muchos jugadores confiaban isla muerta 2 estaba muerto en el agua, pero luego apareció Dambuster Studio, terminó el juego y, sinceramente, hizo un trabajo bastante bueno. La empresa comenzó con una visión sólida y se mantuvo fiel a ella, eliminando el contenido superfluo. Tal vez si más estudios aprendieran del ejemplo de Dambuster y trataran de hacer juegos que fueran menos complejos, veríamos títulos más pulidos, así como menos demoras y períodos críticos. Suponiendo, por supuesto, que los directores de la compañía estén en lo correcto y que los juegos se vuelvan demasiado complejos.
La publicación Los desarrolladores de Dead Island 2 piensan que los juegos modernos son demasiado complejos apareció por primera vez en Play Guias.








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