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Las hechicerías han estado en Magic: The Gathering desde el primer set. Aunque son más débiles que su contraparte instantánea debido a que están restringidos en cuanto a cuándo pueden lanzarse, sus efectos lo compensan con creces. Se pueden encontrar efectos más poderosos en los conjuros gracias a su desventaja inherente de poder lanzarlos solo en tu turno al comienzo de una pila. Algunos conjuros se encuentran entre las mejores cartas de todo el juego, superando a otros tipos de cartas. Estas son las 13 hechicerías más poderosas de Magic: The Gathering y cómo usarlas.
¿Cuáles son los mejores hechizos en MTG?
Los mejores conjuros de MTG mejorarán tus instantáneos y criaturas y consumirán tu reserva de maná. Al mismo tiempo, los contadores que pueden colocar sobre tus criaturas, junto con los contadores negativos con los que puedes empujar a tu oponente, te darán un control total sobre el campo de batalla.
13. Reflexionar
Ponder es uno de los mejores trucos (hechizos que se pueden lanzar por un maná y que roban cartas) en Magic. Te permite ver cuáles son tus próximos tres sorteos y controlar en qué orden los dibujas. Si ninguno de ellos te parece atractivo, puedes barajarlos antes de robar una carta.
Los mazos que juegan Ponder son aquellos que quieren lanzar múltiples hechizos instantáneos y de hechicería en un turno, generalmente en mazos de Tormenta o de tempo que se benefician del lanzamiento de hechizos. Ponder es tan fuerte porque los sorteos de estos mazos son muy importantes, y Ponder puede ayudar a garantizar que tus sorteos se mantengan fuertes durante los próximos dos turnos.
12. Veredicto Supremo
Entre todos los borrados del tablero de Magic, Supreme Verdict es el mejor que puedes lanzar. Esto se debe a que no se puede contrarrestar, lo que significa que se garantiza que se resolverá a menos que puedan devolver el hechizo a la mano o biblioteca. Su efecto es simple, destruyendo todas las criaturas por solo cuatro manás.
Supreme Verdict tiende a jugarse en mazos de Control que quieren mantener tantas criaturas como sea posible fuera del campo de batalla mientras luchan con tierras de criaturas y planeswalkers. Cuatro maná es fácil de conseguir y puede castigar a tu oponente por comprometerse demasiado con las criaturas en el campo de batalla haciéndolas retroceder mucho. Cuatro manás es el costo base para las eliminaciones incondicionales del tablero, y uno que no se puede contrarrestar lo convierte en el mejor en ese espacio.
11. Crucero del tesoro
Treasure Cruise es un hechizo tan poderoso que fue prohibido en Modern, Legacy, Pauper y restringido en Vintage. De hecho, solo es legal en Pioneer y Commander (y en Historic y Timeless para jugadores de Arena). Si bien ocho maná es mucho para un hechizo, lo más probable es que estés lanzando Treasure Cruise por solo un maná azul, ya que estás excavando siete cartas para descontarlo.
Treasure Cruise se juega mejor en mazos que juegan muchos hechizos, ya que hará que sea más fácil profundizar en cartas que ya no necesitas. Robar tres cartas es mucho por un maná, e incluso si no profundizas en el costo total del lanzamiento, solo un pequeño descuento puede ser suficiente para causar un impacto.
10. Saqueo infiel
El saqueo infiel es la razón por la que robar y descartar cartas se conoce como saqueo. Por solo un maná, Faithless Looting puede atraerte a tus cartas principales mientras descartas las débiles o las cartas que quieres en el cementerio. Faithless Looting se puede lanzar más adelante en el juego para ayudarte a profundizar más durante los juegos de rutina y, por turnos, querrás lanzar tantos hechizos como puedas.
Faithless Looting encaja mejor en mazos que quieren cartas específicas en tu cementerio. Es la mejor manera de lograrlo y, al mismo tiempo, analizar las razones por las que los desea en primer lugar. Aparte de eso, algunos mazos rojos aprecian el robo de cartas que proporciona Faithless Looting incluso si pierdes dos cartas en tu mano.
9. Iteración expresiva
Expressive Iteration, una tarjeta excepcionalmente poderosa, es tan buena que fue prohibida en Pioneer y Legacy. La fuerza de Expressive Iteration proviene de la selección de tarjetas que proporciona. Básicamente, roba cartas, aunque debes jugar una en ese turno mientras colocas una carta muerta en el fondo de tu biblioteca. Esta es una gran ventaja de cartas proporcionada por solo dos manás y es una excelente jugada en el tercer turno para prepararte para el resto del juego.
La carta que exilia Expressive Iteration debe ser una carta que puedas jugar en ese turno. Por eso es mejor usarlo antes de jugar tu tierra en caso de que haya una entre las tres primeras cartas mientras pones en tu mano una carta que querrás más adelante. De lo contrario, querrás exiliar una carta que puedas lanzar y guardar las cartas en tu mano para más adelante. Se juega mejor en mazos Izzet Tempo como Murktide en Modern, que quiere hechizos en el cementerio y recompensas en la mano.
8. Lórien revelado
Lórien Revealed es un poderoso hechizo que rara vez se lanza. Si bien robar tres cartas es un efecto sólido, estar vinculado a un conjuro de cinco maná es una gran tarea. Lo que hace que Lórien Revealed sea tan poderoso es su capacidad para recorrer islas. Esto te permite sacar cualquier isla de tu mazo. En particular, no es necesario que sea una isla básica, sino que pueden ser tierras duales como Shocklands o Triomes.
A diferencia de otros landcyclers, Lórien Revealed se basa en una hechicería que juega con estrategias que quieren tipos de cartas específicos en el cementerio. Es una estrella de los mazos Pauper Tolarian Terror que descuenta sus criaturas principales por cada instante y hechicería en el cementerio.
7. Mostrar y contar
Show And Tell es una de las mejores formas de engañar a un permanente en el campo de batalla y es la mitad del homónimo de los mazos “Sneak And Show”. Permite que todos tus oponentes hagan lo mismo, pero a menos que su mazo esté construido alrededor de permanentes poderosos, cualquier cosa que pongas en el campo de batalla será mucho mejor que cualquier cosa que hagan ellos.
Show And Tell se juega más comúnmente en mazos con criaturas que tienen poderosas habilidades para ingresar al campo de batalla como Atraxa, Grand Unifer o criaturas genéricamente fuertes con altos costos de lanzamiento como Emrakul, The Aeons Torn. Show And Tell no se jugará de manera justa y siempre hará trampa con alguna carta increíble sin gastar más de tres manás.
6. Aprovechar el pensamiento
Thoughtseize es la mejor carta de interrupción de manos de todo Magic. Por solo un maná, puedes descartar cualquier carta que no sea tierra de la mano de tu oponente al costo de dos maná. Este es un uno por uno, pero mientras solo pierdes Thoughtseize puedes obligar a tu oponente a descartar una de sus cartas clave.
Casi todos los mazos negros no tienen motivos para no ejecutar Thoughtseize, y su inclusión en tu mazo solo lo mejorará a él y a tus enfrentamientos. Incluso si no estás jugando la cantidad máxima de Thoughtseizes, es bueno tener un juego completo en el banquillo, ya que surgirán con frecuencia situaciones en las que quieras asegurarte de que tu oponente no se quede con una carta en su mano.
✓ Anotación de Johnny:
El Equalizador:
Thoughtseize es único en el sentido de que hay mazos que quieren jugarlo y mazos contra los que quieres jugarlo. Es excelente para garantizar que tu combo se resuelva eliminando una carta que pueda detenerlo y evitando que una pieza del combo permanezca en la mano de tu oponente. En algunos casos, es mejor usar Thoughtseize para mantener tu combo seguro.
5. Juguetón
Tinker es fantástico porque puede transformar cualquier artefacto en un artefacto de tu biblioteca. No hay restricciones sobre lo que puedes sacar cuando usas Tinker, lo que te permite engañar a poderosos artefactos de alto maná o cualquier artefacto que puedas necesitar para un estado de juego determinado. Se pueden usar artefactos simples como fichas de Comida y Tesoro como costo de Tinker, así como artefactos que quieran ir al cementerio como Ichor Wellspring.
Los mazos que juegan a Tinker tienen muchos artefactos que quieren engañar. Solo es legal en Vintage, donde está restringido, y a pesar de que solo se permite una copia, sigue siendo parte de los mejores mazos de Vintage. El efecto es así de poderoso.
4. Sonda gitaxiana
Si bien Gitaxian Probe puede no parecer gran cosa, está prohibido en Modern, Legacy, Pauper, restringido en Vintage y solo es completamente legal en Commander. No tienes que pagar maná real para lanzarlo, permitiéndote usar dos vidas en su lugar. Mirar la mano de tu oponente es un gran efecto, ya que te dice qué necesitas jugar y qué mazo está jugando durante la primera partida de un partido. También se vuelve a colocar inmediatamente en la mano. Como no necesitas maná para jugarlo, Gitaxian Probe esencialmente te permite ejecutar un mazo más pequeño, ya que se borra del mazo cuando al lanzarlo se roba una carta.
Los mazos que aprovechan al máximo Gitaxian Probe son aquellos que quieren lanzar tantos hechizos como sea posible. Los mazos de Tormenta aceptan cualquier hechizo que puedan conseguir, y un hechizo «gratuito» hace que sea más fácil acumular el conteo de Tormenta para un turno explosivo.
3. Reanimar
El término mágico «reanimar» significa devolver una criatura del cementerio al campo de batalla, que lleva el nombre de la carta Reanimar. Reanimar es el mejor hechizo de reanimación con diferencia, ya que por solo un maná, llevas la criatura del cementerio al campo de batalla. Si bien pierdes vida por su valor de maná, este costo es trivial cuando llevas una criatura poderosa al campo de batalla mucho más rápido de lo que «se supone».
La fuerza de Reanimate solo funciona dentro de los mazos de Reanimator que cargan intencionalmente su cementerio con criaturas poderosas para hacer trampa en el campo de batalla sin siquiera lanzarlas. Los mazos de Reanimator ejecutan el número máximo de copias permitidas porque dibujarlo con una criatura poderosa en el cementerio a menudo significa que ganarás el juego resolviendolo.
2. Tutor demoníaco
La mayoría de los tutores solo pueden obtener un tipo específico de tarjeta de tu biblioteca, pero no Demonic Tutor, que te permite obtener cualquier tarjeta de tu biblioteca y ponerla directamente en tu mano. Tener que pagar solo dos manás por este efecto es fantástico, y una de las principales razones por las que está prohibido en todos los formatos excepto Commander y restringido en Vintage. Es el mejor tutor de dos manás con diferencia, y el mejor asociado a un conjuro. También es más fuerte que algunos instantáneos de un maná. Demonic Tutor es tan bueno que a veces es mejor ser tutor de Demonic Tutor si solo puedes buscar cartas específicas.
No hay mazo que empeore al incluir Demonic Tutor. Si un mazo puede permitirse el lujo de ejecutarlo, debería jugarlo. Demonic Tutor hace que todos los mazos sean más consistentes, ya que puedes buscar cualquier carta que necesites en cualquier momento del juego.
1. Paseo en el tiempo
Time Walk es parte del “Power 9”, que se refiere a las nueve mejores cartas que Magic: The Gathering ha visto lanzadas en el conjunto original. Time Walk es quizás lo mejor de Power 9. Por solo dos manás, puedes tomar un turno extra. Tomar un turno extra es uno de los mejores efectos de todo Magic, e incluso los que cuestan cinco maná se juegan ampliamente.
Nunca hay un momento en el que no quieras robar Time Walk, ya que puedes aumentar tu ventaja aún más con tu turno extra. Si un mazo tiene la opción de jugar Time Walk, debería ser así. Solo es legal en Vintage, donde está restringido, pero los jugadores de Arena en Alchemy, Historic y Timeless pueden usarlo ya que Oracle Of The Alpha lo coloca en su biblioteca.
Esas fueron las 13 mejores hechicerías de Magic: The Gathering y cómo usarlas. Las hechicerías tienen una larga historia en el juego, y sus poderosos efectos son tan fuertes que se convirtieron en el foco principal de mazos enteros que residían en la cima del metajuego. Si bien son más débiles que los instantáneos que se pueden lanzar en cualquier momento, siguen siendo sólidos y, en algunos casos, mucho mejores con efectos más fuertes que se producen cuando se lanzan. Los mejores conjuros como los de esta lista son los que tienen un impacto inmediato en el estado del juego y, si se resuelven, pueden ganar el juego directamente cuando se juegan en los mazos que pueden aprovecharlos al máximo.
Preguntas frecuentes
¿Qué brujerías causan más daño?
Si pateas Fight With Fire, podrías causar 10 daños en algunos casos.








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