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DioField Chronicle, que se parece mucho a los juegos de rol muy queridos como Fire Emblem, hace uso de varios atributos, estadísticas y efectos de estado pasivo/habilidades de fortalecimiento que contribuyen a la efectividad de tus unidades cuando luchan contra los enemigos.

Desglosaremos todos los diferentes conjuntos de habilidades que deberá tener en cuenta mientras juega, y cuáles son los diferentes tipos de efectos que se pueden usar, todo en nuestra guía de atributos, estados y efectos de estado para DioField Chronicle.

Atributos, estadísticas y efectos de estado en The DioField Chronicle

Efectos de estado son efectos temporales que se infligen a las unidades enemigas. Esto se hace a través de «Habilidades pasivas» o «Habilidades».

El tipo de efecto de estado puede variar desde envenenar unidades, infligir daño progresivo con el tiempo o evitar que las unidades enemigas se muevan.

Los efectos de estado en DioField Chronicle a su disposición son:

Veneno: Disminuye los ataques del objetivo en un 5% cada vez que el objetivo ataca o usa una habilidad. Finaliza automáticamente después de un período de 60 segundos, o cuando el objetivo realiza 5 movimientos.

Provocar: Esto hace que el objetivo ataque al usuario del efecto de estado. Termina automáticamente después de un período de 8 segundos.

Marchitar: Aumenta la cantidad de daño que recibe el objetivo en un 50%. Termina automáticamente después de un período de 20 segundos.

Debilidad: Esto reduce la cantidad de daño infligido por el objetivo en un 50%. Termina automáticamente después de un período de 20 segundos.

Inmovilizado: Esto hace que el objetivo no pueda moverse, excepto mediante la utilización de habilidades que permitan el movimiento. Termina automáticamente después de un período de 10 segundos.

Demora: Esto ralentiza el movimiento del objetivo, el ataque automático y la duración del enfriamiento en un 50 %. Termina automáticamente después de un período de 20 segundos.

Dormir: Esto hace que el objetivo sea incapaz de actuar o moverse en cualquier capacidad. Esto termina automáticamente cada vez que el objetivo recibe daño, o después de un período de 60 segundos.

Congelar: Esto hace que el objetivo sea incapaz de actuar o moverse en cualquier capacidad. Termina automáticamente después de un período de 8 segundos.

Aturdir: Hace que el objetivo sea incapaz de actuar o moverse. Termina automáticamente después de un período de 3 segundos.

Quemar: El HP del objetivo disminuye a una tasa del 1% cada 0,5 segundos. Termina automáticamente después de un período de 8 segundos.

En cambio, «Efectos de fortalecimiento” están destinados a mejorar tus unidades y no están activos contra tus enemigos. Brindan beneficios cronometrados que pueden ayudarlo contra unidades más fuertes con mayor HP, atravesando rápidamente una ubicación a otra, o cuando necesita enfrentarse a varias unidades a la vez.

Los efectos de fortalecimiento disponibles en DioField Chronicle son:

Puede que: Aumenta tu daño infligido en un 50%. Termina automáticamente después de un período de 20 segundos.

Rapidez: Aumenta tu velocidad de movimiento, enfriamiento y autoataque en un 50%. Termina automáticamente después de un período de 20 segundos.

Tenacidad: Disminuye el daño que te infligen un 50%. Termina automáticamente después de un período de 20 segundos.

Estas Efectos de estado y Efectos de fortalecimiento están intrínsecamente ligados a ciertas habilidades y destrezas pasivas. Podrá verificar esta información mirando la descripción de cada habilidad equipada en la pantalla Equipo. Puede detectar los efectos de estado buscando sus iconos correspondientes en la descripción.

También notará que puede agregar efectos de estado y fortalecimiento a través de la mejora de habilidades según el tipo de construcción que esté buscando. Por ejemplo, nivelar una habilidad al segundo nivel puede proporcionar un 100% de posibilidades de Debilidad siendo aplicado al usar esa habilidad.

Atributos y estadísticas

Afortunadamente, la cantidad de atributos y estadísticas en DuoField Chronicle no es tan abrumadora como en otros juegos de rol.

HP: Número total de puntos de vida. Si el HP de la unidad llega a cero, quedarán incapitados y no podrán continuar en el juego a menos que sean revividos.

EP: Cada unidad tiene una cantidad determinada de EP, que se consume para lanzar y usar habilidades durante el combate.

Ataque: Esto afecta la cantidad de daño que infligirás en el combate: una calificación de ataque más alta naturalmente significa una mayor cantidad de daño producido.

Defensa: Determina la cantidad de daño recibido en la batalla. Cuanto mayor sea tu defensa, más resistente serás a los ataques y menos daño recibirás de las unidades enemigas.

Suerte: Afecta la ‘Tasa de golpes críticos’, que tiene el potencial de aumentar la posibilidad de lograr golpes críticos en las unidades enemigas, así como también aumenta el rango potencial de daño que infliges.

Técnica: Afecta la cantidad de daño que se hace al usar habilidades, así como la posibilidad de asestar golpes críticos. Una calificación de técnica más alta significa un mayor daño causado al utilizar habilidades y una mayor probabilidad de críticos.

Subir de nivel aumentará naturalmente tus estadísticas y es la forma más sencilla de mejorar tus unidades. Si encuentra la historia demasiado difícil, siempre puede participar en batallas de práctica para mejorar los niveles de su unidad.

Además, las armas y los accesorios pueden ayudar a aumentar los niveles de ciertos conjuntos de habilidades. Aumentar el «Rango de desarrollo de armas» lo ayudará a poder usar armas desbloqueadas de nivel superior.

Cómo deseas nivelar tus habilidades dependerá del tipo de construcción que estés buscando. Los magos, por ejemplo, dependerán en gran medida de la capacidad de usar habilidades/lanzar. Por lo tanto, querrá asegurarse de que tengan una gran cantidad de EP para habilidades y curación, ya que puede ser difícil recuperarlos en medio de un partido.

En el otro extremo de las cosas, las unidades basadas en ataques como Sharpshooters requerirán que se concentren en el ataque, ya que dependen de la salida de alto daño a través de Ambush. Como los tanques de tu grupo, deben tener la mayor cantidad de daño.

Siempre debe elegir al líder en función de las estadísticas y al ayudante en función de sus habilidades, ya que las estadísticas de la unidad siempre las determina exclusivamente el líder.

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