ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™ – Guía de estrategia de patada potenciada

Hola, bienvenido a esta publicación. Esta publicación te proporcionará información sobre ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™ – Guía de estrategia de Boost Kick, y esperamos que este material te resulte útil.

Esta es una estrategia esencial para usar la Guía de estrategia Boost Kick en el juego.

Tendrás que gastar 1 crédito en el menú de optimización del sistema operativo para desbloquear esta habilidad.

Tenga cuidado, ya que podría hacer doble clic accidentalmente en Assault Boost. En lugar de eso, te alejarás de lo que sea que estés bloqueado, pero recibirás una patada voladora.

El daño base tu patada depende de dos factores:

  1. El AC Peso total. Por cierto, esto significa que si usas la función Control de armas y purgas un objeto a mitad de la misión, el daño de tus patadas se reducirá ligeramente hasta llegar a un Sherpa de suministros.
  2. El tipo de pierna que has equipado, específicamente: ¿Tiene articulación invertida?

Todos los tramos de la misma clase se comportan de la misma manera. En igualdad de condiciones, las rápidas patas del tanque en silla de ruedas causan el mismo daño por patada que las patas del tanque de losa grande. El larguirucho Nachtreiher no causa menos daño a las patadas que una gruesa bota Tian Qiang si ambos AC tienen el mismo peso.

Asaltar Impulsar a toda velocidad antes que nada, es decir, las salidas corriendo no son más dañinas que una patada en salto directa. Presionar dos veces y lanzar la patada es todo lo que necesitas hacer si tu enemigo está frente a ti.

La patada es útil para ahorrar munición al intentar alcanzar el rango S. Una entrada dinámica matará instantáneamente a muchos MT. De lo contrario, los aturdirá o incluso los matará si los golpea mientras no se dan cuenta. Como mínimo, les hará tropezar.

Incluso sin llenar la barra de desplazamiento, puedes interrumpir algunas animaciones enemigas grandes con una patada. Esto es muy útil contra los MT tetrápodos que están cargando el arma principal. Patear a un oponente con falla ACS causa 3 veces más daño y a menudo extiende la ventana escalonada.

Cuidado: hay un breve período posterior a la patada en el que te vuelves lento y los movimientos de la cámara se vuelven rígidos. Evidentemente lo mejor sería que no te lo perdieras.

¡El nuevo modo de prueba de CA es muy superior al que usé en la PS1! ¡Puedes cambiar piezas sin salir del juego! Asombroso.

Las bandas de rodadura del tanque y los tetrápodos (también conocidos como Quads), así como las patas bípedas, comparten el mismo modificador. Sí, eso es correcto. Las patadas de tanque NO causan más daño de manera inherente. “Por lo general” se deben a que los aire acondicionado de los tanques son más pesados. (Si no, ¿por qué utilizas las patas del tanque?)

Las piernas con las articulaciones invertidas causan un poco más de daño.

Haga clic en la imagen para ampliar. Son 100 extra bastante buenos, especialmente después de considerar el impulso x3 que obtienes al patear a un oponente tambaleante.

Todas las clases de piernas son capaces de golpear a múltiples enemigos si se agrupan. Es más fácil hacerlo con un tetrápodo. El aire acondicionado girará como un helicóptero, aumentando el tamaño de la caja de daño incluso más que las grandes huellas del tanque. No sé si es posible golpear a un enemigo dos veces en una sola acción de patada, incluso cuando está en una esquina.

Ya que esto es un aumentarno puedes evitar tener que impulsar antes.

  • Bípedo o TanqueLas patadas aumentarán la patada y golpearán a 100 m.
  • Los quads alcance dentro de los 110 m. Parece deberse a cómo se abren las piernas mientras giras. No es una gran diferencia.
  • Juntas inversas es capaz de alcanzar poco más de 120 m (!). Esta también es una ligera diferencia, pero supongo que puede tener un impacto.

Es un lavado para cualquier cosa que no se quede quieta.

En particular, las patadas cuádruples y las patadas de tanque mantienen al AC avanzando después del punto de golpe de 100 m sin consumir más energía. Se puede “abusar” de esto usando Boost Kick para cruzar grandes abismos, vacíos y vacíos en lugar de intentar un Assault Boost estándar.

ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™ – La guía de estrategia de patada de impulso se describe en esta guía. Si nota algo que deba corregirse o actualizarse, háganoslo saber en los comentarios y lo solucionaremos lo antes posible. Que este sea un buen día para ti. Siento que es importante dar crédito a quien lo merece, por lo que me gustaría señalar que este tutorial se inspiró en una publicación que publicó hoimingmissile. Además, no olvides marcarnos como favoritos si disfrutas la publicación; agregamos nuevas publicaciones diariamente con más contenido, ¡así que visítanos con frecuencia para ver más publicaciones!

PLAY GUÍAS - CÓDIGOS DE JUEGOS

Play Guías

0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x